1996年5月13日,北美玩家第一次拿到那盤卡帶時(shí),沒人想到這個(gè)"不務(wù)正業(yè)"的跨界實(shí)驗(yàn)會(huì)改寫馬里奧的歷史。
《超級(jí)馬里奧RPG:七星傳說》的誕生本身就是個(gè)意外。任天堂把自家最值錢的IP交給了以《最終幻想》聞名的Square,讓兩個(gè)風(fēng)格迥異的工作室碰撞出火花。結(jié)果這款融合日式RPG機(jī)制與馬里奧世界觀的作品,成了整個(gè)系列敘事轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵轉(zhuǎn)折點(diǎn)。
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在此之前,馬里奧的游戲幾乎沒有故事可言。玩家操控這個(gè)紅帽子水管工從左跑到右,救公主、打庫巴,循環(huán)往復(fù)。RPG版本卻給了馬里奧真正的角色弧光——他會(huì)驚訝、會(huì)沮喪、會(huì)和新結(jié)識(shí)的伙伴建立羈絆。這種人物塑造的深度,直接影響了后來《紙片馬里奧》《馬里奧與路易吉》系列的創(chuàng)作方向,甚至讓《陽光馬里奧》《銀河》《奧德賽》這類正統(tǒng)續(xù)作也開始重視起劇情鋪墊。
更難得的是,這款游戲證明了"好玩"和"有故事"并不矛盾。Square擅長的回合制戰(zhàn)斗被包裹在輕松幽默的包裝里,蘑菇王國的熟悉元素與原創(chuàng)角色Geno、Mallow混搭得恰到好處。去年推出的重制版之所以引發(fā)懷舊熱潮,恰恰說明這種敘事野心至今仍讓玩家念念不忘。
諷刺的是,任天堂似乎把這個(gè) lesson 當(dāng)成了一次性作業(yè)。三十年來,馬里奧正統(tǒng)作品依然在"救公主"的舒適區(qū)里打轉(zhuǎn),RPG支線反而成了敘事實(shí)驗(yàn)的孤島。當(dāng)《奧德賽》用"帽子附身"玩出機(jī)械創(chuàng)新時(shí),它的故事內(nèi)核和1985年那款開山之作并無本質(zhì)區(qū)別。或許任天堂該重新看看那盤1996年的卡帶——有時(shí)候,讓 plumber 多說幾句話,比讓他多跳幾個(gè)平臺(tái)更能留住人心。
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