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      全球暢銷Top 2,三天收入破億:沒落老游一夜起死回生

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      狂熱鐵粉「救活」官方?

      文/王丹

      “英雄無敵火了”,聽到這句話,你是否會疑惑:今夕是何年?

      4月30日,英雄無敵系列新作《魔法門之英雄無敵:上古紀元》(Heroes of Might and Magic: Olden Era,下稱《上古紀元》)EA版正式上線。

      因為同步加入PC Game Pass,這款游戲的銷量必然會受到打擊。但即便如此,《上古紀元》依然沖到了Steam全球熱銷Top 2,且在用戶評測數過萬的情況下,整體好評率仍超過87.22%(SteamDB統計)。


      另據官方戰報,《上古紀元》上線不到24小時售出了25萬份,72小時內售出了50萬份。按照美區首發特價29.99美元來估算的話,《上古紀元》可能24小時內收入達到750萬美元(折合人民幣約5100萬元),72小時內收入達到1500萬美元(折合人民幣約1.02億元)。


      我猜,不少80后、90后玩家,聽到「英雄無敵再次爆火」的消息,可能會流下「爺青回」的眼淚。這里也和不熟悉該IP的朋友先介紹下:

      英雄無敵系列的起源,最早可以追溯到40年前的1986年。那年,初創公司New World Computing(NWC)推出了首款作品《魔法門:心靈圣地之謎》,并取得了不凡的商業成功,魔法門系列則被不少網友奉為西方三大經典RPG之一(另外兩個是創世紀Ultima和巫術Wizardry)。


      圖源維基百科

      而在后續更新魔法門系列的同時,NWC又通過在魔法門RPG基礎上融入策略要素,逐漸開拓出了新的衍生系列:1995年,回合制策略游戲《魔法門之英雄無敵:戰略任務》正式發售,英雄無敵系列后來也被譽為回合制戰棋游戲的代表作。


      圖源維基百科

      它的代表性有多強呢?據部分國人網友評論回憶,1999年NWC推出《魔法門之英雄無敵3:埃拉西亞的光復》(下稱《英雄無敵3》)后,「網吧里不是星際就是英雄無敵」,「(它)火遍了國內網吧和家庭電腦」;


      甚至在20多年后,依然有人在剖析《英雄無敵3》。


      看到這兒,你可能已經發現問題了——1999年的《英雄無敵3》,似乎成了該系列最讓人難忘的輝煌。2003年,NWC母公司3DO申請破產,NWC在母公司解散后也銷聲匿跡,魔法門系列的版權被出售給育碧。

      育碧后來陸續找不同工作室開發了英雄無敵第五、第六、第七部,還推出過《魔法門之英雄無敵:戰爭紀元》(北京玩蟹、掌趣科技聯合研發,國區騰訊獨家代理)《英雄無敵:絕境百弈》(育碧自研)等衍生手游,但均難以復刻《英雄無敵3》當年的盛況。


      《英雄無敵3》實機

      圖源YouTube@SergiuHellDragoonHQ

      而繼2015年的《魔法門之英雄無敵7》后,英雄無敵更是長期陷入了「沒有正統新作」的境地。這個曾經紅極一時的IP,似乎慢慢走進了死局,活成了「游戲人的童年回憶」。


      之前已經有網友在總結英雄無敵的沒落史

      直到現在,《上古紀元》爆火,才讓英雄無敵這個老IP重新回到主流視野。

      更讓人沒想到的是,這次「老IP翻紅」背后的主力軍,不是育碧這樣的大廠,而是一家僅有50余人的中小型工作室,或者說,是50余位英雄無敵狂熱老粉。

      (這次接觸《上古紀元》,是本人首次入坑英雄無敵系列,如有說得不對或者不全的地方,還請在評論區指正,萬分感謝)

      01

      就是這個味兒

      《上古紀元》的開發團隊Unfrozen成立于2016年,早期僅有約10人。從創立之初開始,他們就一直對英雄無敵念念不忘。


      Unfrozen部分成員出自《英雄聯盟》《魔獸世界》《戰錘40K:行商浪人》《守望先鋒》等團隊。

      可能有人會覺得我說得不對,畢竟Unfrozen的處女作,是一款類黑暗地牢作品《伊拉圖斯:死之主》(Iratus: Lord of the Dead)。但2024年參加直播節目時,Unfrozen CEO Denis Fedorov(下稱Denis)透露了一個小秘密:《伊拉圖斯:死之主》其實在一定程度上受到了《英雄無敵3》中鬼城(Necromancer Castle)的啟發。


      《伊拉圖斯:死之主》截圖

      這可能也是沒辦法的事,英雄無敵對Unfrozen團隊的影響太深了:Denis自小就玩英雄無敵系列,他個人最喜歡第二部、第三部,甚至還玩過1990年的《國王的恩賜》(King's Bounty,NWC在RPG中融入策略要素的首次嘗試,被視為英雄無敵的前身、靈感來源);Denis還表示,Unfrozen團隊本身就由「策略游戲高玩」組成,幾乎所有成員都是英雄無敵系列粉絲。

      于是,在做完DLC《伊拉圖斯:死靈法師之怒》(2020年10月27日上線)后,Unfrozen開始著手開發《上古紀元》demo。2021年,他們帶著切片demo找到育碧,獲得了英雄無敵IP的正版授權。

      葡萄君沒有找到Unfrozen突然篤定做英雄無敵的具體緣由,不過后來接受外媒采訪時,社區經理Bart Podress-Leszek(下稱Bart)提到,他認為英雄無敵系列是「那種能影響一代人的游戲」,即便后來有《征服之歌》(Songs of Conquest)和《科幻英雄》(Heroes of Science and Fiction)等精神續作,Bart還是覺得,沒有任何作品能夠重現英雄無敵當年帶給業界和市場的震撼感。

      或許在他們眼中,英雄無敵才是回合制戰棋游戲領域中,獨一無二的T0級IP。

      為這樣一個IP打造新作,是圓Unfrozen自己的夢,但也是巨大的壓力。如Bart所說:“你開發的不只是一款游戲,它是一個跨時代的作品……你面對的是一個擁有眾多粉絲的經典IP,你必須面對來自眾人的期待。”

      不過,關于如何面對這份跨越數十年的期待,Unfrozen有自己的解法——Denis曾引用文明系列制作人Sid Meier的話,來解釋《上古紀元》的設計思路:“一款優秀的續作,由1/3舊東西、1/3改進、1/3新內容組成。”

      而「舊」,是抓住大部分英雄無敵老粉的核心要素。直白說就是:味兒做對了。

      《上古紀元》的核心玩法循環,無疑是忠于英雄無敵系列的。用一句話來概括就是:在有限的資源和時間里,搶先于對手去攻城掠地。

      具體來說,玩家需要在主城招募英雄們,并為英雄招兵買馬,操作英雄們帶兵在外探索出征,攻占其他玩家/AI的主城。


      英雄招募界面,比如左邊魅惑莎莎開局帶三個兵種共計24個兵,招募費為2500金幣。

      在這個過程中,英雄需要通過戰斗、獲取資源來升級;兵種升級、城防建設,也都需要資源,而資源需要玩家探索、戰斗,或進行主城建設來獲取;更強力的兵種,往往和城建進度掛鉤;每天主城只能建一個新建筑;


      建造巨石環,才能招募兵種藤蔓伊利亞德,建造巨石環需要消耗2000金幣、5點木材、5點煉金粉塵、3點寶石。

      不同陣營的英雄、兵種,關乎不同陣營BUFF、技能成長路線;


      游戲開頭動畫對英雄技能的呈現

      每天英雄能走多遠,受步數限制,當然,每天在行動(發育)的不只有「你」,還有對局里的其他玩家/AI;


      路線變白說明當日步數已用完

      對戰需要玩家排兵布陣,遠程、近戰攻擊特性各不相同,因此需要合理規劃是否拆合兵群,以及如何站位。


      所以,開局選哪個陣營、招募哪些英雄?技能升級多選一怎么選?每天如何在有限的步數和資源里讓成長收益最大化?城建要先升級哪個?這么多英雄里哪個做主力?對戰時怎么站位?攻占多個主城后城建怎么分配?……玩家要考慮的取舍問題,不比以前少。

      Bart解釋過,英雄無敵的核心設計理念是資源消耗(Attrition):“你想不斷推進,就必須學會接受損失——不斷損失一些東西,并繼續推進,這種循環才是游戲真正的節奏。”

      除了策略內核忠于系列以外,《上古紀元》還有不少能直擊玩家童年回憶的系統設計。按照Unfrozen資深策劃Katya Prikhodko(下稱Katya)的說法,設計《上古紀元》時,他們主要參考的是英雄無敵第二、第三、第五部,以及《國王的恩賜》。

      這意味著,《上古紀元》的不少玩法規則都帶有「早期英雄無敵」的既視感,老玩家更易熟悉上手。像是兵種升級有兩個方向,可二選一,這就延續了第五部的設計;技能樹、技能類型,以及英雄可裝配技能上限為8格,且技能分初高專三個等級,這些則更多沿用了第三部的設計。


      羊人可升級為羊人射手或羊人戰士,而射手和戰士在數值、進攻范圍、技能上都有較大差別。

      而在玩法之余,《上古紀元》「回歸經典」的小心思,就塞得更多了。

      比如在世界觀方面,《上古紀元》的故事設定在了Enroth宇宙的Jadame大陸上,時間則設定在整個英雄無敵系列之前,嚴格來說它算是英雄無敵系列前傳。這個設定很取巧:育碧買下魔法門IP后,為系列開啟了新的Ashan宇宙,反過來說,Enroth宇宙對應的是NWC時期世界觀,也就是老粉們最熟悉的原味世界觀;Jadame大陸曾在2000年魔法門第八部中出現,在英雄無敵系列僅有過提及、從未被探索過。

      也就是說,《上古紀元》的設定,既古早懷舊,又足夠新鮮。它是對魔法門原世界觀空白區域的一次補充探索,且不會嚴重干擾到已經面世的英雄無敵前七部作品。


      圖源魔法門Fandom維基

      再比如,《上古紀元》的不少交互音效,與《英雄無敵3》一致,部分素材也是在第三部的建模上進行了重繪;


      圖源B站@夿夿羅薩

      音樂方面,《上古紀元》則請來了英雄無敵系列的知名作曲家Paul Romero,以及英雄管弦樂團(專注于演奏英雄無敵交響改編樂、玩家自發組成的樂團);


      最絕的是,今年1月,NWC創始人、魔法門及英雄無敵系列之父Jon Van Caneghem,官宣擔任游戲的創意顧問,《上古紀元》這是把40年前的「創世級元老」請回來了……


      左為Denis,右為Jon Van Caneghem

      可以說,不論是皮相還是骨相,亦或是《上古紀元》請來的助陣大佬,都說明了Unfrozen的堅決態度:他們心中所念、想做的,就是以前大伙最熟悉的,爆火時期的英雄無敵。


      02

      “英雄無敵屬于所有人”

      當然,如果只是純粹還原經典,那《上古紀元》只能算是英雄無敵的大雜燴重制——Denis提到的另外「1/3改進、1/3新內容」,在我看來,也是讓《上古紀元》打出自己名聲的關鍵。

      一方面,他們并非只照顧老粉訴求,而是同步考慮到了當下新玩家的接受度。

      Denis曾提到:“我們團隊里的高玩,水平高得驚人,但我們不能只為他們做游戲,那簡直是自殺。我們在努力滿足所有人,而休閑玩家顯然是優先項。畢竟,英雄無敵屬于所有人(Heroes is for everyone)。”


      Katya也說過,他們希望老粉能喜歡《上古紀元》,但也希望更多新玩家能因此樂意上手英雄無敵系列,所以團隊設計時考慮到了門檻:

      畢竟是歷經了幾十年演變積累的IP,《上古紀元》的游戲機制相當繁雜,但Unfrozen還是盡力做了新手教程,試圖引導純新手了解玩法……我個人感覺,《上古紀元》的教學其實做得不算好,可能因為游戲信息量太大,教學模式里有大量彈窗、多頁文字,需要消化的東西很多,簡直比上高數還勞神,不過對于有一定戰棋/策略游戲基礎的玩家來說,這個教程可能說不定夠用;


      Unfrozen還為《上古紀元》準備了六種難度等級,像純新手就可以選簡單難度,AI對手被大幅削弱,也沒有很強的攻占欲,這樣就算一開始玩得不那么明白也沒關系;反之,《上古紀元》的最高難度(末日),據說比《英雄無敵3》的最高難度更恐怖,是真正為高手中的高手準備的挑戰;


      還有朋友和我吐槽,說《上古紀元》的美術精度簡直像10年前的游戲,俗話說就是糙,但根據Denis的說法,這個畫風是他們「故意」選的,為的就是保障大部分設備都能流暢運行《上古紀元》;



      Denis還說過,他明白現在的玩家難以接受長時間的勞神戰斗和探索,所以游戲里準備了相應的動畫加速選項,并且允許玩家在所有與AI對手的交戰中使用自動戰斗。



      另一方面,Unfrozen在《上古紀元》里加入了一些原創內容,以適度增加策略深度和內容體量。

      比如目前EA版本六個陣營中的裂淵,就是Unfrozen原創的全新陣營,這相當于為玩家多提供了一個可玩的流派;


      在對戰中,《上古紀元》還增添了一個創新機制「專注蓄能」,簡單說就是軍隊進攻、受擊都能積累蓄能,而蓄能可用于使用特殊能力,等于在主動技上加了一項需要玩家留意的策略維度;


      《上古紀元》原創的律法體系,則在資源分配加點層面,加深了游戲的策略樂趣——玩家可使用隨天數積累下來的律法點數(可通過城建等途徑提升積累效率),來選擇實施什么樣的律法,這些律法關乎資源,也關乎英雄和軍隊的技能加強、屬性加成。


      說白了,《上古紀元》并不是只適合老粉的游戲。它的核心玩法循環足以讓老玩家一眼認出「這是英雄無敵」,但游玩節奏和上手門檻又更適合當下的新一代玩家,原創策略機制也能在核心玩法循環之上增添更多「屬于《上古紀元》的味道」。

      03

      換大廠來,能做得更好嗎?

      看到這兒,不知道你是否會猜想:如果《上古紀元》不是由Unfrozen這樣的中小型、偏獨游性質的工作室來做,而是由實力更雄厚的大廠來做,比如由育碧主導,它能不能做得更好?

      我想在某些方面,也許會吧,比如在美術精度、性能優化、新手教程等方面,經驗豐富、人手更充足的大廠,勢必能比Unfrozen做得更好。

      但我也同時覺得,雖然Unfrozen沒做到打磨每處體驗細節,沒能把《上古紀元》的表現力推至上限,但其下限,被Unfrozen抬得相當高。這點,不是其他任何一個團隊可以保證做到的。

      因為首先,Unfrozen這幫人是真懂英雄無敵。

      這里說的懂,更具體點說,就是Unfrozen團隊本身作為系列狂熱鐵粉,知道大家喜歡英雄無敵究竟喜歡的是什么,也知道大家不喜歡英雄無敵,以及新玩家難上手的原因是什么。他們知道該「抄哪些作業」,但同時也知道「哪些不能抄」,以及「哪些作業抄過來后得改一改」。


      Denis身后墻上擺滿了英雄無敵系列作品

      其次,Unfrozen在意玩家反饋,但不會完全遵從玩家的所有要求,這說明團隊心里知道自己究竟想做什么樣的產品,并不搖擺。

      比如早期,玩家對《上古紀元》中的森林陣營(Sylvan)設計感到不滿,因為它與大家認知中英雄無敵系列傳統的森林陣營有較大差異——一說Sylvan,不少玩家會自動聯想到第五部中的「高等精靈文明」,但《上古紀元》的森林種族更凸顯野性、精怪、神秘的感覺。

      面對玩家反饋,Unfrozen并沒有選擇把森林陣營重做成玩家預期的樣子,而是將陣營的名稱從Sylvan改成了Grove(樹林)。

      Bart說過,在玩家反饋、開發團隊自身愿景之間取得平衡,是件棘手的事,而Unfrozen要做的,就是在海量聲音中篩選信息:“我們理解玩家的想法,但我們不可能完全按照玩家說的去做所有事情。我們會用一種堅定、但不會冒犯人的方式去溝通這些內容。”

      最后,是Unfrozen對策略游戲的熱愛。

      我知道這話很空,但在Denis看來,這就是《上古紀元》能夠收獲市場關注度的重要原因:“人們能感受到我們對英雄無敵的興趣和激情。當你有動力,當你在做某件事并真正對此充滿熱情時,成功遲早會到來。”


      Unfrozen參加《英雄無敵3》25周年紀念錦標賽

      而《上古紀元》背后「大廠救了十幾年都沒招,中小團隊熬了近6年終出奇效」的故事,或許也為業界證明了一件事:老IP并非失去了生命力,十幾年,甚至幾十年的舊玩法,如今依然有爆發的機會。

      只是同時,要復興一個老IP,純靠情懷收割,是遠遠不夠的。它需要開發團隊理解老玩家懷念的究竟是什么,同時要想清楚如何將老玩家懷念的那種快樂,以更現代的方式,重新「翻譯」給如今的新玩家。

      參考資料:

      TechRadar-Legendary strategy franchise Heroes of Might and Magic is back in the first new entry in over a decade — 'This is one of those generational games' developer says

      GamesRadar-Heroes of Might and Magic: Olden Era is leveraging player feedback to deliver the strategy RPG I've longed for since 2005

      GamesRadar-Heroes of Might and Magic: Olden Era is a "great pleasure" and a "great responsibility" for its superfan CEO, and he's governed by one guiding principle: "Heroes is for everyone"

      GamePressure-"We’re gonna try to tap into some types of players that enjoy specific things." Interview with HoMM: Olden Era devs

      YouTube-Q&A session with Heroes of Might & Magic: Olden Era developers (hosted by Lexiav)


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