2001年,一個(gè)能讓玩家回到過去刺殺法老、阻止時(shí)間旅行發(fā)明、最后把自己搞到"從未存在過"的RPG提案,差點(diǎn)就立項(xiàng)了。
提出這個(gè)瘋狂想法的人叫Tim Cain,《輻射》系列的聯(lián)合創(chuàng)始人,也是RPG圈里出了名的"點(diǎn)子王"。最近他在YouTube頻道上聊起了這個(gè)胎死腹中的項(xiàng)目——《Time Walker》。說實(shí)話,聽完我只覺得:這游戲要是真做出來,現(xiàn)在的玩家可能根本玩不懂。
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一個(gè)把自己玩沒的游戲
《Time Walker》的核心設(shè)定放在今天依然很離譜。你扮演一名"時(shí)間特工",任務(wù)是在各個(gè)時(shí)代穿梭,確保自己所在的時(shí)間線能夠存在。但同時(shí),敵方特工也在到處搞破壞,試圖改寫歷史。
游戲有個(gè)聽起來很酷的機(jī)制:時(shí)間線越不穩(wěn)定,你的裝備就越"奇幻和不可思議"。但代價(jià)是,如果你搞砸太多,整個(gè)現(xiàn)實(shí)會(huì)直接"噗"地消失——包括你自己。Cain在視頻里說得輕描淡寫:"一旦你確保了自己的現(xiàn)實(shí)存在,你就贏了;如果你的現(xiàn)實(shí)變得不可能,你就 ceased to exist(不復(fù)存在)。"
ceased to exist。不是Game Over,不是讀檔重來,是從時(shí)間線上被徹底抹除。
這種設(shè)計(jì)在2001年簡(jiǎn)直是天方夜譚。那時(shí)候大多數(shù)RPG還在糾結(jié)"選善良路線還是邪惡路線",Cain已經(jīng)在想怎么讓玩家體驗(yàn)"自我湮滅"了。
15個(gè)時(shí)代,想殺誰(shuí)就殺誰(shuí)
Cain在視頻里念提案時(shí)的語(yǔ)氣,聽起來他自己都覺得這項(xiàng)目太野了。"Feature bullets, these are great,"他笑著說,然后開始列舉:第一,訪問15個(gè)不同的歷史時(shí)期;第二,遇見有趣的歷史人物;第三,殺了他們。
他舉了幾個(gè)具體例子:去古埃及刺殺某位法老;在某個(gè)小女孩八歲生日那天送她一個(gè)特定的玩偶(顯然是蝴蝶效應(yīng)的某種操作);還有最離譜的——通過阻止時(shí)間旅行的發(fā)明來制造一個(gè)悖論。
阻止時(shí)間旅行的發(fā)明。在一個(gè)以時(shí)間旅行為核心機(jī)制的游戲里。
這個(gè)設(shè)計(jì)讓我愣了一下。如果玩家真的成功了,游戲怎么繼續(xù)?Cain沒說,但按他的風(fēng)格,大概率是"游戲直接結(jié)束,因?yàn)槟銊倓偡穸俗约旱拇嬖谇疤?。這種自我指涉的荒誕感,放在今天可能只有《史丹利的寓言》這類元游戲敢玩。
為什么沒做成?
Cain沒詳細(xì)解釋《Time Walker》為什么停留在提案階段。但結(jié)合時(shí)代背景猜一下:2001年的Troika Games剛成立不久,正在做《奧秘:蒸汽與魔法》,之后還要趕《吸血鬼:避世血族》的工期。一個(gè)需要處理15個(gè)完整歷史場(chǎng)景、復(fù)雜因果邏輯、還要讓玩家"把自己玩沒"的3D RPG,對(duì)當(dāng)時(shí)的團(tuán)隊(duì)來說可能是自殺式項(xiàng)目。
更現(xiàn)實(shí)的問題是:這游戲怎么賣?2001年的RPG市場(chǎng)還在《博德之門》《無冬之夜》的D&D框架里打轉(zhuǎn),玩家期待的是"創(chuàng)建角色-接任務(wù)-打怪升級(jí)-拯救世界"的固定流程。《Time Walker》的"自我湮滅"結(jié)局和悖論機(jī)制,對(duì)當(dāng)時(shí)的發(fā)行商來說大概跟天書差不多。
Cain在視頻里提到,這個(gè)提案是他和Jason Anderson一起寫的。Anderson也是老熟人,《輻射》和《吸血鬼:避世血族》都有他的份。兩個(gè)人湊在一起搞這種腦洞項(xiàng)目,聽起來像是兩個(gè)RPG老兵在工期壓力下的精神出逃——"反正也做不出來,不如寫點(diǎn)瘋狂的過過癮"。
這種游戲現(xiàn)在能做出來嗎?
說實(shí)話,看完這個(gè)提案,我第一反應(yīng)是:現(xiàn)在的技術(shù)其實(shí)能做了。
15個(gè)歷史場(chǎng)景?開放世界工業(yè)化生產(chǎn),不是問題。時(shí)間悖論的邏輯?《外鄉(xiāng)人》《十二猴子》這類作品已經(jīng)把敘事套路摸透了。裝備隨時(shí)間線不穩(wěn)定而變異? procedurally generated content(程序化生成內(nèi)容)現(xiàn)在很常見。
但第二個(gè)反應(yīng)是:現(xiàn)在的廠商不敢做。
不是技術(shù)問題,是玩家預(yù)期問題。現(xiàn)在的RPG玩家已經(jīng)被"內(nèi)容量""通關(guān)時(shí)長(zhǎng)""成就系統(tǒng)"訓(xùn)練得很固定了。一個(gè)可能讓玩家"把自己玩沒"、需要主動(dòng)制造悖論、沒有明確善惡路線的游戲,太挑戰(zhàn)習(xí)慣了。你想象一下:玩家花了298塊,玩了20小時(shí),最后因?yàn)橐粋€(gè)選擇導(dǎo)致"現(xiàn)實(shí)崩塌、角色消失、存檔作廢",社交媒體上會(huì)是什么場(chǎng)面。
當(dāng)然,也可以說這是獨(dú)立游戲的機(jī)會(huì)。但獨(dú)立團(tuán)隊(duì)的技術(shù)資源又撐不起15個(gè)歷史場(chǎng)景的體量。這個(gè)悖論可能正是《Time Walker》始終停留在紙面上的原因——它生錯(cuò)了時(shí)代,也生錯(cuò)了預(yù)算區(qū)間。
Cain的"what-if"宇宙
這不是Cain第一次在YouTube上聊"差點(diǎn)做成的游戲"。他的頻道已經(jīng)成了RPG開發(fā)史的考古現(xiàn)場(chǎng):如果《荒野星球》早幾年趕上MMO熱潮?如果Interplay自己做了《輻射3》而不是賣給Bethesda?如果THAC0(D&D第二版的老舊命中計(jì)算方式)沒那么反人類,Cain會(huì)不會(huì)根本進(jìn)不了Interplay?
這些"what-if"聽起來像遺憾,但Cain的語(yǔ)氣里沒有多少惋惜。更多是一種"我們當(dāng)年真敢想"的坦然。《Time Walker》可能是他最敢想的一個(gè)——不是因?yàn)樗夹g(shù)難度最高,而是因?yàn)樗鼜氐讙仐壛薘PG的舒適區(qū)。
沒有等級(jí)系統(tǒng)。沒有善惡陣營(yíng)。沒有"拯救世界"的宏大敘事。只有一個(gè)冷酷的規(guī)則:確保你自己的存在,否則就消失。
這種存在主義式的游戲目標(biāo),在2001年太超前了。放在今天,可能依然太超前。
老玩家的職業(yè)病
看完視頻,我莫名有點(diǎn)羨慕Cain這代人。他們不是被數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的,是被"如果這個(gè)能做出來多酷"驅(qū)動(dòng)的。《Time Walker》的提案里沒有任何關(guān)于"留存率""付費(fèi)點(diǎn)""用戶畫像"的內(nèi)容,只有一堆Feature bullets和三個(gè)詞:visit, meet, kill。
15個(gè)時(shí)代。歷史人物。殺了他們。
這種簡(jiǎn)潔到近乎粗暴的設(shè)計(jì)表達(dá),現(xiàn)在的游戲策劃大概不敢這么寫。你得有背景故事鋪墊,有情感動(dòng)機(jī)設(shè)計(jì),有道德選擇的權(quán)重計(jì)算。但Cain那一代人好像默認(rèn)玩家會(huì)自己找樂子——給你一把時(shí)間旅行的鑰匙,15個(gè)時(shí)代隨便逛,剩下的事你自己決定。
最后說點(diǎn)個(gè)人的。我玩了十幾年RPG,越來越覺得現(xiàn)在的游戲在"教我怎么玩"。任務(wù)標(biāo)記、路線指引、最優(yōu)解攻略,一切都在壓縮探索的意外感。《Time Walker》這種"可能把自己玩沒"的設(shè)計(jì),聽起來很殘酷,但也很誠(chéng)實(shí)——它承認(rèn)玩家的選擇真的有后果,而不是在三個(gè)對(duì)話選項(xiàng)里選一個(gè),最后走向同一個(gè)結(jié)局。
當(dāng)然,這只是個(gè)沒做成的提案,所有浪漫想象都建立在它從未被實(shí)現(xiàn)的基礎(chǔ)上。如果2001年Troika真的立項(xiàng)了,我們可能只會(huì)記得一個(gè)Bug滿天飛、優(yōu)化災(zāi)難、最后爛尾的災(zāi)難項(xiàng)目。Cain的YouTube頻道保留了最美好的可能性:它永遠(yuǎn)停留在"what-if"的狀態(tài),永遠(yuǎn)不會(huì)被現(xiàn)實(shí)檢驗(yàn)。
這大概也是"時(shí)間旅行"主題的某種宿命吧——最迷人的版本,永遠(yuǎn)存在于從未發(fā)生的時(shí)間線里。
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