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      用8個人做出全球Top 2黑馬,制作人:別家不好玩,我自己做

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      大作公式要失效了?

      文/依光流

      關于5月初Steam最大的獨游黑馬《遙遙西土》,我不得不分析一波。

      它不是那種一鳴驚人的爆款,但經過五一小長假的發酵,這款游戲已經逐漸成長為一個名利雙收的成功新作,其Steam成績相當耀眼。


      這款《遙遙西土》的原名叫做“Far Far West”,乍一聽有種小學生學英語朗朗上口的感覺,我起初也是因為這個游戲名,把它加入愿望單的。

      4月28日發售當天,《遙遙西土》的同時在線人數有15000多,屬于成了但還沒爆的檔次。但很快,隨著游戲「好評如潮」的評價被玩家口口相傳,它在上線48小時里陸續賣出25萬套,并且在Steam全球熱銷榜上的排名,也上升到Top 2。



      進入五一假期后,同時在線玩家數一天上一個臺階,逐步來到峰值47000多,在「口碑-在線-銷量」的相輔相成之下,游戲成績的雪球也滾了起來,截至5月4號,其7天總銷量突破了50萬套。



      到目前,《遙遙西土》已經徹底站穩腳跟,同時在線峰值基本穩定在25000左右,第三方平臺預估的銷量在70~80萬左右,保守估計,其總收入在1000萬~1260萬美金左右,差不多6800萬~8570萬人民幣。


      而這份耀眼的成績,出自法國小型獨游團隊Evil Raptor之手,這個工作室只有7個人,不過參與《遙遙西部》項目的實際人數是8人,從去年初做出原型到今年4月底上線,總共開發時間也就一年多點。

      這聽起來又是一個標準的小團隊爽游崛起的案例,8人開發1年多,做了個縫合怪聯機爽游,然后10天收入七八千萬。

      事情真有這么簡單嗎?容我先賣個關子。

      01

      先來一鍋大亂燉

      如果要簡單理解這是一款什么游戲,那評論區這個高贊合成公式很有參考性。


      換言之,《遙遙西部》某種意義上就是個大雜燴,它借鑒最多的要素,可以在《深巖銀河》跟《地獄潛兵2》身上找到,此外游戲也吸收了很多同類產品的優點和小機制。

      具體來說,它是一款最多支持4人聯機的PVE合作射擊游戲,玩家將扮演機械朋克版的西部牛仔,騎著機械馬馳騁荒漠、擊殺亡靈、活用魔法、完成任務、領取賞金、擊敗BOSS,最后撤離地圖。


      游戲每局開始前,可以構筑自己的戰備Build,包括主武器、副武器、魔法,以及人物和武器配套的奇術卡。




      進入游戲后,玩家將在一張面積龐大的沙盒地圖中探險,可以去尋找寶藏、完成支線任務、參與挑戰任務,搜刮整張地圖的資源,也可以緊跟主線任務,召喚BOSS,擊殺以后呼叫列車并撤離。



      成功撤離之后,玩家又能利用戰局中獲得的金幣和靈魂點等資源提升人物屬性,用積攢的武器碎片解鎖主副武器,或者解鎖和購買更多奇術卡,豐富戰備Build。



      總結起來,《遙遙西土》里什么熱門要素都有,搜打撤、肉鴿Build、英雄射擊、派對玩法……似乎挺好玩的。但初次跟朋友聯機時,這款游戲并沒有我們想象的那么美好。

      小怪不容易辨識,局外養成乍看特別肝,支線任務特別斷節奏,兩局下來升不了幾個能力,我和好友四人面面相覷,腦子里回響的只有「不像評論說的那么好玩啊」……頭大的是,這種想法也不是我們的個例。


      所以,如果只是用縫合怪三個字來分析《遙遙西土》,那你就把這款產品看得太簡單了。

      02

      還得把握好火候

      進一步看,《遙遙西土》不是單純的縫合,它的精髓和爽點來的有點慢,需要玩家稍微深入體驗,才能更清晰的感知到那種節奏。

      而且嚴格來說,它的爽點很難用傳統模板去套,比如它的操作模式的底子是FPS,但爽點沒有完全基于FPS去設計,里頭還有魔法,還能玩核彈。所以它不像那些硬核FPS,會給玩家很深很細的手感和射擊反饋。


      它真正的爽點,源于內容釋放節奏的把控。比如開荒初期,《遙遙西土》始終保持著「玩家越玩→解鎖內容越多→策略深度和操作性越突出→越覺得有意思」的循環。

      舉個例子,《遙遙西土》極其注重玩家機動性,它幾乎不給玩家的移動使絆子,沒有耐力條、沖刺幾乎無CD、騎馬和騎馬沖刺相當快。所以游戲初期,玩家頂多會覺得游戲節奏比較快,操作靈活。


      玩多了以后才會發現,不僅騎馬沖刺時能撞死小怪,你甚至可以用奇術卡把馬獻祭了,來換取更高的人物機動性。于是,玩得越多,解鎖內容越豐富,玩家就更很容易開發出各種微操、高機動性操作,多人聯機時立刻上演人均跳跳怪的局面。

      同樣有意思的是魔法。剛開開荒時,玩家可能下意識認為這只是常規的技能,熟悉后才知道,接連使用不同元素的魔法,會在魔法相互碰撞的區域觸發新的特效,比如在酸液上放火球,能引起連環爆炸。


      當玩家解鎖更多技能后,又會發現兩兩組合能打出更酷炫的組合技。比如火焰精靈魔法遇到電屬性,會生成跳躍追蹤效果的雷電精靈,再結合酸雨魔法,帶火的雷電精靈遇到中了酸雨的敵人,還能觸發火毒組合的爆炸,形成定點爆破的特效。


      B站玩家@回鍋鴨脖的教學

      同理,奇術卡的構筑空間、構筑策略,也會隨著游戲進度逐步擴大。游戲中有可能掉落奇術卡,并在局外對應解鎖。奇術卡稀有度越高,能力越強,人物等級越高,能帶的奇術卡越多,武器還有專屬的奇術。所以玩得越深入,奇術卡構筑策略就更多變。


      當玩家的人物能力、武器、奇術卡三大塊內容形成一定構筑以后,游戲的打法也會跟初期截然不同,人跑得比馬快,魔法轟炸,全程移動狙……這些打法都可以實現。

      這時候你才會明白過來,《遙遙西土》不是一鍋單純的亂燉,它用到的每個食材、每種配料、用什么火候,都有講究。

      03

      再加點西部味兒

      但節奏掌握得好并不稀奇,僅做到這個地步還不至于讓玩家對《遙遙西土》口口相傳。真正讓它的口碑發酵起來的,是游戲里充滿西部牛仔味的細節。


      開局在酒館里上演一個摩拳擦掌的鏡頭,嗑血瓶的動作是擰開酒瓶蓋子往自己腦袋上灌,亡靈世界觀里不信邪搞出科技側大殺器核彈……



      那種獨屬于西部牛仔的狂野味,沒有什么標準的做法,也很難單純依靠場景和玩法來表現到位,非常考驗制作團隊對細節的把控。

      從歐美玩家的評論中,你會發現他們對《遙遙西土》的做法相當滿意,有想起小時候的、有直接撒歡喊「Yeah——Ha——」的、有光速淪陷進游戲氛圍里的。


      玩家對游戲新內容的訴求,不是少數差評里說的可玩內容、肝度調整,而是想要抱著炸彈跟敵人自爆,可不可以釣魚,還有沒有更多音樂,以及能不能在酒館里真的來上一杯。



      不難看出歐美玩家是真的玩嗨了,他們已經自發沉浸到那種策馬狂奔的氛圍當中,思緒也跟著天馬行空,玩家氛圍相當和諧,至少現在是這樣的。

      但前面說的這些還不夠全面,只解決了游戲內怎么留下玩家的問題。實際上《遙遙西土》在游戲外也沒閑著。

      04

      把玩家訴求當回事

      拉長時間軸不難看出,《遙遙西土》的崛起并非一口氣爆發,而是存在一個循序漸進的過程。而且它的種子用戶,也有很大一部分并非沖著西部牛仔題材而來。它在游戲外的動作主要有三點:

      第一個關鍵是重視社區。《遙遙西土》的社區口碑被點名很多次,翻看游戲過去的動態,也能發現制作組在社區跟玩家互動的頻率極高,對玩家的建議非常聽勸,還安排了專人維護各個平臺的社群陣地。


      順著游戲測試到現在的脈絡,能看到《遙遙西土》每次測試后,都在積極地按照玩家的建議優化游戲,然后這些改進和優化又會吸引更多用戶,并且把口碑做高。

      首測時同時在線2500人、累計參與玩家13萬,然后制作組花了2個月改進游戲的地圖、武器、法術、皮膚、UI等內容;二測時同時在線9270人、累計參與玩家超50萬,接著制作組又用1個月對游戲全面升級。


      接下來游戲放出公開試玩Demo后,又吸引了30多萬玩家前來體驗,其中一大半都是新用戶。最終經過調研,這時玩家對《遙遙西土》已經快要贊不絕口了,但制作組還是收集了11000多條反饋和建議,繼續優化游戲。


      第二個關鍵是重視體驗。盡管現在游戲內容不算多,中后期存在用肝度拖延玩家內容消耗速度的嫌疑,但也有玩家發現《遙遙西土》的優化相當好。

      要知道,這款游戲采用的是虛幻5引擎。借用一名玩家的觀點,虛幻5引擎很適合拿來檢測游戲制作組有沒有用心,但凡優化好的產品,制作組一定是努力打磨過游戲的。



      事實上《遙遙西土》也被歐美開發者當做案例素材,以此演示在虛幻5游戲當中,如何針對低配顯卡優化性能。


      第三個關鍵是極其重視本地化。就拿《遙遙西土》在中國市場的預熱來說,盡管游戲體量小預算不夠,但運營組還是早早開通了Q群和B站官號,從首測開始不斷更新游戲動態。

      此外,游戲運營組還針對中國市場,在游戲上線前幾周,舉辦了一次全程無廣告、無主持人、無贊助商干擾的直播活動;在游戲上線后,又展開了一次二創征集活動。透過兩次活動,你能很明顯感受到游戲團隊對中國玩家的在意,細節也很暖心。


      如果要繼續提煉,那么前面這三個關鍵點還有一個共性:全方位重視玩家,以玩家訴求為主。

      這聽起來似乎是小事,但讓人懷疑開發者是不是有病、是不是故意折磨玩家的反例,實在太多了,比如隔壁塔2,一手好牌天胡開局,硬是靠著調數值,把口碑調崩了。說真的,這個反面案例估計能用一整年。


      另一個反例《絕地潛兵2》也同樣如此,不聽人話的態度,讓本來底子優秀的產品,在近期口碑直接崩盤,一大批難民因此流向《遙遙西土》。這兩個游戲就像正反面,一個極度不在乎玩家反饋,一個極度在乎玩家反饋,很顯然,目前玩家對《遙遙西土》更買賬。



      而且有反面案例擺在大家面前,你的正確選擇,也會在不斷對比中進一步放大影響力,被更多玩家認可。所以,把玩家的訴求真正當回事,才是《遙遙西土》被口口相傳的源頭。

      看到這里,可能大家覺得這產品已經沒啥可分析的了,其實不然。

      05

      遙遙西土的真正價值

      在我看來《遙遙西土》并不值得被鼓吹成一個暴富的案例,因為類似的案例太多了,不缺它一個。

      它身上更有價值的東西,應當是「創作思路」。而這種思路,又與《遙遙西土》制作人Nicolas Meyssonnier的個人經歷、開發理念有關。

      Nicolas Meyssonnier生于法國鄉村,從小就是個游戲迷,他在18歲左右自學了3D建模和游戲設計,還嘗試了包括虛幻引擎在內的各種開發技術。


      大學畢業后,他以程序員的身份參與了主機動作冒險游戲《Asterix & Obelix XXL3: The Crystal Menhir》的開發,以及作為關卡設計師參與了ADV游戲《The Fabled Woods》的開發,兩款游戲都給他積累了不少實戰經驗。

      2016~2020這4年里,Nicolas Meyssonnier單人開發了一款3D平臺游戲《南瓜杰克 Pumpkin Jack》,創作初衷是「我覺得當時市面上缺少能激發我靈感的3D平臺游戲」,所以他決定自己做一個。


      于是他按照自身喜好,從自己童年喜歡的《杰克與達斯特 Jak & Daxter》《瑞奇與叮當 Ratchet & Clank》《骷髏騎士 MediEvil》等經典作品里提煉精華,慢慢形成了自己的創作。


      由于獨自開發一整個產品,Nicolas Meyssonnier意識到「我可能無法在個人情感上與作品保持距離,所以我需要相信所有玩家的意見。」這種想法,讓他在開發過程中非常看重玩家反饋。

      功夫不負有心人,經歷4年多的打磨,《南瓜杰克》在上線后取得了相當好的成績和口碑,游戲在Steam的好評率達到91%,評論量超過9000條,全平臺銷量不俗。


      有了《南瓜杰克》的成功,Nicolas Meyssonnier也基本上確定了自己的創作理念,即:「不拘泥于老套模式,將玩家置于主導地位,讓玩家能夠利用游戲底層系統,創造酣暢淋漓的動作體驗和極富創意的玩法。」

      2021年,Nicolas Meyssonnier成立了Evil Raptor工作室,組建起一支7人小團隊,繼續沿著他在《南瓜杰克》里的開發理念,制作新游戲。


      那套理念先在他們的第二款作品《Akimbot》里得到進一步完善,如今又在《遙遙西土》中發揮得更加到位。

      在最初立項《遙遙西土》時,Nicolas Meyssonnier就決定,要非常重視玩家的反饋,為此他專門在游戲主城正中間放上反饋入口,來直接獲取玩家意見。

      同時,Evil Raptor團隊還會閱讀所有論壇和社群的玩家留言,將需要修改的內容整理出來,逐個優化。


      這種做法,不僅極大程度影響了游戲的最終形態,還延續到上線之后,讓問題得到解決的諸多玩家拍手稱贊。


      在采訪中他還提到了以趣味導向的開發思路:「我們并不想被歸類到某個特定的游戲類型中,一開始也沒有刻意追求某種套路設計。比如撤離機制,起初我們只是讓玩家從一個任務跳到另一個任務,后來覺得會不會很有趣?于是在嘗試后才加入撤離列車的設計。」


      市面上沒有想玩的游戲,沒有好玩的游戲,那就自己做一個出來,這種思路并不少見,還記得當年米哈游《崩壞2》的立項就有相似的原因。

      所以《遙遙西土》最大的價值,不是它帶給從業者什么現成模板,而是它證明了:不套路、反套路、以玩家為主導、做市面上沒有的游戲趣味,是可以成功的。

      換句話說,這年頭玩家到底喜歡什么樣的游戲,哪些設計會讓玩家敬而遠之,大作是怎么惡心玩家的,市面上又有什么玩家得不到的樂趣?這些才是中小團隊值得一試的機會點。

      寫到這里本該結束的,但《遙遙西土》的影響,遠比我想象的大。

      06

      獨游爆款的警示

      在《遙遙西土》火爆的同時,歐美業界又趁機把3A大作拉出來批判了一波。

      其實早在Nicolas Meyssonnier獨自開發完《南瓜杰克》時,就有歐美媒體發文提醒「3A開發團隊注意了」。這次又有從業者在YouTube提及相似的話題。


      「3A開發團隊注意了」

      他在視頻里用《馬拉松》做對比,這款憋了多年、耗費巨資、不斷加碼,甚至丑聞頻出的大作,如今在Steam的同時在線人數峰值,已經跌到20000以下了。


      差不多兩個《馬拉松》頂一個《遙遙西土》,這就很離譜。大作礙于投產比,不能做得太好玩,做得不好玩家不樂意,那就得繼續花錢用人改,錢花多了又得拉高KPI,于是又回到投產品的衡量環節,陷入死循環。


      明眼人都會算一筆賬,用《馬拉松》幾億美金的錢、幾百近千的人手,能做多少個《遙遙西土》這樣的小成本爆款?可惜現實情況是,一邊大把開發者被困在3A大作里出不來,另一邊靈活的小團隊屢屢創造爆款奇跡。

      而那些得了大作病的游戲,越是被玩家厭惡,他們的弱點越容易被解構、被暴露出來,最終成為同類獨游爆款虎口奪食的殺手锏。

      參考資料:

      https://www.evilraptor.com/

      https://grokipedia.com/page/Nicolas_Meyssonnier

      https://www.youtube.com/watch?v=nhPTY0Jqwnw

      https://screenrant.com/far-far-west-developer-interview/

      https://goombastomp.com/pumpkin-jack-interview/#google_vignette

      https://80.lv/articles/optimizing-gpu-performance-for-unreal-engine-powered-game-far-far-west

      https://www.dreadcentral.com/news/475107/pumpkin-jack-melds-medievil-jak-and-daxter-and-a-spoopy-scarecrow-2/

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