一款游戲燒掉近億成本、做三四年才能上線,最后還得靠合同工續(xù)命——這還是你印象中的創(chuàng)意行業(yè)嗎?《紀念碑谷》開發(fā)商Ustwo Games的CEO瑪麗亞·薩揚斯最近攤牌了:小工作室想長期養(yǎng)全職團隊,這條路走不通了。
成本結(jié)構(gòu)崩了:700萬到1000萬英鎊只是起步價
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薩揚斯給出的數(shù)字很具體:Ustwo Games開發(fā)一款游戲,成本區(qū)間在700萬至1000萬英鎊(約6465萬至9236萬元人民幣),周期3到4年。這還沒算市場波動和團隊磨合的隱性損耗。
她直言目標很明確:"我們必須壓縮這一成本和周期。"但壓縮不代表偷工減料,而是重構(gòu)生產(chǎn)關(guān)系——用更少的人干更長的線,用彈性用工替代固定編制。
Ustwo目前全職員工不足30人,《紀念碑谷3》 peak時期也就40人左右。薩揚斯復(fù)盤得很直接:"我們當初不該招那么多全職員工。"
用工邏輯反轉(zhuǎn):從"長期保障"到"核心+彈性"
薩揚斯承認,團隊過去"太過理想化",執(zhí)著于全職雇傭和長期職業(yè)保障這套敘事。但理想敵不過賬本。
「在《紀念碑谷3》制作規(guī)模達到頂峰時,合同工在我們整體員工中的占比一直偏低。未來我們打算改變這種用工結(jié)構(gòu)。」
她的新方案是:核心團隊固定,人員擴充全部外包給合同工。這不是偏好,是被逼出來的生存策略。
「往后我們會采用核心團隊固定架構(gòu),人員擴充全部依靠合同工,這也是我對當下行業(yè)現(xiàn)狀最無奈的一點。」
入行20年的薩揚斯對比鮮明:21世紀初入行那批人趕上的是"環(huán)境十分優(yōu)越"的黃金期,現(xiàn)在整個行業(yè)用人模式正在不可逆地轉(zhuǎn)向。
行業(yè)層面:英國游戲業(yè)的數(shù)據(jù)佐證
Ukie(英國游戲行業(yè)貿(mào)易機構(gòu))的數(shù)據(jù)給這種焦慮提供了宏觀背景。該機構(gòu)代表超過2000家游戲企業(yè),支撐全英7.3萬個就業(yè)崗位。
2023年Ukie的統(tǒng)計顯示:英國游戲行業(yè)直接從業(yè)人數(shù)2.6萬人,歐洲其他國家平均僅2000人——英國是歐洲游戲雇傭的絕對重鎮(zhèn)。但人均產(chǎn)出壓力同樣驚人:每位從業(yè)者平均創(chuàng)造11.3萬英鎊(約104.4萬元人民幣)經(jīng)濟貢獻,幾乎是英國全行業(yè)平均水平的兩倍。
高產(chǎn)出壓力+高固定成本=用工彈性化的推力。薩揚斯認為,增加合同工和聯(lián)合開發(fā)團隊的合作,能讓工作室"更好地維持預(yù)算平穩(wěn)、現(xiàn)金流儲備穩(wěn)定"。
平臺遷移:移動端被戰(zhàn)略性放棄
Ustwo的另一個大動作是業(yè)務(wù)重心轉(zhuǎn)移——從移動端轉(zhuǎn)向PC端。官方理由是:移動端"已不再具備支撐企業(yè)長期穩(wěn)定發(fā)展的堅實基礎(chǔ)"。
這條產(chǎn)品線決策和用工結(jié)構(gòu)調(diào)整是同一枚硬幣的兩面:都是逃離不可持續(xù)的商業(yè)模式。移動端的流量紅利、付費模型和平臺抽成,顯然已經(jīng)算不過賬。
矛盾信號:福利敘事 vs 彈性現(xiàn)實
有趣的是,Ukie自己在2024年發(fā)布的《員工福利報告》還在強調(diào)另一套話語:完善福利體系、優(yōu)化反饋機制、關(guān)注長期身心健康,讓游戲業(yè)成為"創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的標桿范本"。
薩揚斯的坦白等于給這份報告打了個補丁——福利理想存在,但前提是公司能活下來。彈性用工是手段,不是目的;是無奈,不是進步。
「我原本也希望能繼續(xù)為員工提供這種穩(wěn)定保障……但行業(yè)用人模式的轉(zhuǎn)變已是大勢所趨。」
如果你是游戲從業(yè)者,現(xiàn)在該重新評估自己的職業(yè)路徑了:核心技能是否足夠"核心"?合同工身份下的議價能力如何構(gòu)建?平臺遷移期的技能遷移成本算清了嗎?薩揚斯沒說的潛臺詞是:這個行業(yè)的安全感,正在從"公司給你"變成"你自己掙"。
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