“玩過(guò)之后立馬刪掉塔2”。
文/依光流
4月21號(hào)發(fā)售的新作《吸血鬼爬行者》讓我玩得頭皮發(fā)麻。
它的前作大名鼎鼎,是銷(xiāo)量超1000萬(wàn)套、流水超2.6億元、Steam98%好評(píng)率的神作《吸血鬼幸存者》,這也是無(wú)數(shù)爆款肉鴿小游戲的起點(diǎn)、幸存者Like游戲的鼻祖。
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新作《吸血鬼爬行者》上線(xiàn)兩天內(nèi)的表現(xiàn)也相當(dāng)出色,Steam好評(píng)率同樣是98%,同時(shí)在線(xiàn)人數(shù)接近3萬(wàn),銷(xiāo)量暫時(shí)沒(méi)有可靠數(shù)據(jù),但必然不會(huì)差。
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在我看來(lái),《吸血鬼爬行者》有望復(fù)刻前作開(kāi)創(chuàng)品類(lèi)的壯舉。它是今年以來(lái)玩法創(chuàng)新度最高、最具學(xué)習(xí)價(jià)值的作品之一,有望和前作一樣,引領(lǐng)一個(gè)品類(lèi)或者一種思路。
至于原因,下面慢慢展開(kāi)講。
01
換套玩法依舊爆爽,憑什么?
乍看《吸血鬼爬行者》(下文簡(jiǎn)稱(chēng)爬行者)的宣傳素材,很多人大概會(huì)覺(jué)得這只是一款題材特別的輕肉鴿卡牌。
它有著第一人稱(chēng)地牢探險(xiǎn)的表現(xiàn)形式,繼承了《吸血鬼幸存者》的武器、被動(dòng)、遺物與道具等經(jīng)典要素,還把部分像素特效做成了3D版,似乎只是“老IP+新玩法”的常規(guī)粉絲向產(chǎn)品。
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第一人稱(chēng)視角下的地牢探險(xiǎn)+打牌
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延續(xù)前作機(jī)制
升級(jí)后可以獲得新的卡牌或?qū)毷?/p>
唯一不同的是以前的輕肉鴿幸存者玩法,換成了早就不新鮮的輕肉鴿+DBG玩法,畢竟我們都知道,這個(gè)賽道剛出過(guò)一個(gè)爆款《殺戮尖塔2》(下文簡(jiǎn)稱(chēng)塔2),至今熱度都還沒(méi)消退。當(dāng)然,初步玩過(guò)爬行者以后,相信很多人都跟我一樣,徹底跟塔2說(shuō)拜拜。
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拋開(kāi)“玩爽了”這個(gè)簡(jiǎn)單表象,我對(duì)爬行者最好奇的地方,不是“第一人稱(chēng)地牢探險(xiǎn)+肉鴿卡牌=爽游”的公式成不成立。而是從玩家評(píng)論里那句“牛逼的制作人,同樣的題材換了套玩法,也能做出簡(jiǎn)單直接的爽游”里,衍生出來(lái)的一個(gè)問(wèn)題:
初代《吸血鬼幸存者》的輕肉鴿玩法,在改造為輕肉鴿卡牌以后,為什么依舊能讓玩家爽爆?
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這是個(gè)通用問(wèn)題,如果能想明白這一點(diǎn),那么我們面對(duì)絕大多數(shù)玩法框架時(shí),都可以如法炮制,融入輕肉鴿或肉鴿卡牌的爽點(diǎn),甚至融合出獨(dú)立的爽游。
爆肝一宿之后,我也嘗試從實(shí)際體驗(yàn)的角度,去抽絲剝繭地尋找答案。
在我看來(lái),爬行者的地牢探險(xiǎn)只是承載表現(xiàn)形式的框架,它局內(nèi)玩法的本質(zhì)還是肉鴿卡牌,是DBG玩法。但它解決了肉鴿卡牌兩大問(wèn)題機(jī)制,以及對(duì)應(yīng)的負(fù)面體驗(yàn)。
其一,是“卡牌嚴(yán)格按照時(shí)序結(jié)算”的機(jī)制,以及其導(dǎo)致的慢節(jié)奏、弱視效、出手有限等問(wèn)題。
“打一張牌、結(jié)算一次效果”,幾乎是肉鴿卡牌約定俗成的一條規(guī)則,自《殺戮尖塔》走紅以后,也基本沒(méi)有熱門(mén)產(chǎn)品打破過(guò)這條規(guī)矩,具體表現(xiàn)可以參考塔2聯(lián)機(jī)模式里,四個(gè)玩家打出的牌一張張結(jié)算的機(jī)制。
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塔2的時(shí)序結(jié)算,卡牌排成長(zhǎng)隊(duì)
爬行者則是完全反著來(lái),它引入了一套“渦輪回合制(Action TurboTurn Game)”設(shè)計(jì),并且徹底掀翻了肉鴿卡牌最底層的邏輯。
具體說(shuō),玩家打牌等動(dòng)作無(wú)需等待動(dòng)畫(huà)結(jié)算,游戲底層邏輯會(huì)確保任何速度下操作結(jié)果的準(zhǔn)確性。簡(jiǎn)單打比方,以前玩肉鴿卡牌是一張一張出牌,現(xiàn)在玩爬行者是飛機(jī)、順子、大小王,一次可以甩出一堆牌。
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渦輪回合制也不是憑空創(chuàng)造的,它的成因,是新作爬行者要繼承《吸血鬼幸存者》的快節(jié)奏體驗(yàn),不能按部就班用單卡結(jié)算;此外,它還是“多武器齊發(fā)視覺(jué)效果”的基礎(chǔ)條件,跟前作類(lèi)似,爆炸般的視效也是不可或缺的爽點(diǎn)。
其二,是“必須追求牌序最優(yōu)解”的機(jī)制,以及其帶來(lái)的低容錯(cuò)、需要反復(fù)SL、高難度失衡、必須依靠局外手段才能過(guò)關(guān)等問(wèn)題。
這個(gè)問(wèn)題的典型代表也是《殺戮尖塔》,它的進(jìn)階機(jī)制極大降低了玩家通關(guān)的可能性和容錯(cuò)率,倒逼玩家用SL大法回溯回合,從而預(yù)判敵人出手招式,以此調(diào)整出牌順序。這完全不是正常游戲該有的玩法。
爬行者沒(méi)有采用這種“追求唯一解、單一最優(yōu)解”的機(jī)制,而是采用一套創(chuàng)新的“法力連擊”機(jī)制,讓玩家可以在一個(gè)牌局回合中,更輕松地獲得多種“更優(yōu)解”。
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法力連擊顧名思義,玩家按照卡牌費(fèi)用從低到高的順序,依次打出卡牌,進(jìn)入連鎖的卡牌就會(huì)獲得連鎖階段加成,提高打出時(shí)生效的數(shù)值。
比如先打出“0費(fèi)+1費(fèi)+2費(fèi)”牌,再打出3費(fèi)攻擊牌,那么這張基礎(chǔ)數(shù)值本就不低的攻擊牌,還會(huì)計(jì)算連鎖4階段的加成系數(shù),讓數(shù)值再次爆發(fā)式提升。
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玩家也可以用“0費(fèi)+1費(fèi)+2費(fèi)+萬(wàn)用+0費(fèi)”再連鎖1費(fèi)攻擊牌的牌序,讓一張1費(fèi)低數(shù)值的攻擊牌,打出6階段連鎖加成后的高額傷害。
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甚至玩家如果覺(jué)得算費(fèi)用太麻煩,還可以選擇“打出全部”一鍵打出手牌,不用折騰最優(yōu)解,不用去計(jì)算完美的出牌順序。
這兩套創(chuàng)新機(jī)制,先極大程度壓縮了肉鴿卡牌的出牌節(jié)奏,再極大廣度拓寬了玩家尋找更優(yōu)解的空間,徹底改變了肉鴿卡牌的傳統(tǒng)局內(nèi)體驗(yàn)。
創(chuàng)新帶來(lái)的連鎖反應(yīng),堪稱(chēng)龍卷風(fēng)+泥石流式的翻天覆地。
從游戲決策層面看,爬行者徹底摒棄了肉鴿卡牌的流派構(gòu)筑思路,沒(méi)有絕對(duì)固定套路,玩起來(lái)對(duì)戰(zhàn)策略更考驗(yàn)即時(shí)思路、Build構(gòu)筑策略更多變、局內(nèi)策略更加自由。
這并非夸張描述和刻意吹捧,爬行者的非戰(zhàn)時(shí)決策,是由“武器卡、組合進(jìn)化、寶石、探索者能力、隨機(jī)事件,以及多個(gè)數(shù)值成長(zhǎng)方向”等因素共同決定的。
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武器、被動(dòng)、組合進(jìn)化,這幾個(gè)部分基本繼承自前作《吸血鬼爬行者》,是已經(jīng)驗(yàn)證過(guò)非常好玩的固有組合。選什么武器和被動(dòng),怎么快速進(jìn)化,怎么組合才爽,在兩款游戲里基本是相通的,只是前作靠升級(jí)進(jìn)化,新作靠事件和大寶箱進(jìn)化。
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而寶石、探索者能力、隨機(jī)事件這些要素,在爬行者當(dāng)中,玩法就相當(dāng)多變了。寶石可以通過(guò)升級(jí)、開(kāi)寶箱、特定事件來(lái)獲取,能鑲嵌在卡牌凹槽里生效,效果千奇百怪,而且?guī)缀鯖](méi)有任何卡牌限制。
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僅寶石鑲嵌,估計(jì)就能衍生出數(shù)十種自成體系的構(gòu)筑。不說(shuō)基礎(chǔ)的增減費(fèi)用等寶石,簡(jiǎn)單舉例一些特殊的構(gòu)筑:在武器槽鑲嵌“擊殺掉落金幣”寶石可衍生出經(jīng)濟(jì)流;在0費(fèi)Buff卡上鑲嵌“跳過(guò)洗牌”寶石,則能構(gòu)建出高效的速攻疊Buff流派。
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還有更具特色的構(gòu)筑,比如在高費(fèi)終端攻擊牌上,鑲嵌增加金幣獲得量的buff,由于經(jīng)常需要用到高費(fèi)攻擊卡打輸出,寶石同樣能吃到法力連擊的倍率加成,而金幣加量寶石在整個(gè)地牢都生效,于是一局下來(lái)金幣加成翻十倍,通關(guān)結(jié)算賺大幾千金幣的情況,完全可以實(shí)現(xiàn)。
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探索者能力也有獨(dú)特的構(gòu)筑策略,每張?zhí)剿髡吲疲碱?lèi)似于一個(gè)長(zhǎng)效的多回合buff。比如法師的效果是打出直接獲得經(jīng)驗(yàn),并讓后續(xù)每張黃色牌打出后,獲得1%的全局經(jīng)驗(yàn)加成。
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根據(jù)這個(gè)效果,可以構(gòu)建“大量黃色牌+過(guò)牌+法力牌”的卡組,把經(jīng)驗(yàn)加成拉高到幾倍,甚至十幾倍,實(shí)現(xiàn)急速發(fā)育,開(kāi)荒非常好用。
地牢內(nèi)隨機(jī)事件的設(shè)計(jì)也相當(dāng)符合玩家心意,不僅包含給錢(qián)、給卡、給法力、給回血、給進(jìn)化卡牌、給寶箱、給經(jīng)驗(yàn)等影響成長(zhǎng)的事件;還包含刪牌+回血、刪牌+給寶石、刪牌+給常駐buff、刪牌+給法力上限等讓玩家賺爆,或者快速讓構(gòu)筑成型的事件,基本都是增益,從不給玩家使絆子。
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最重要的是,玩家暫時(shí)用不到的事件可以擱置,過(guò)會(huì)兒再來(lái)觸發(fā)效果,以避免新卡牌污染卡組、沒(méi)有合適的鑲嵌素材、沒(méi)有合適的進(jìn)化素材等尷尬情況的出現(xiàn),既方便玩家追求極致運(yùn)營(yíng),又顯得極其人性化。
用一句話(huà)形容爬行者的策略設(shè)計(jì),那就是玩家想怎么來(lái)就怎么來(lái),既可以精細(xì)規(guī)劃,也可以暴力闖關(guān),而且只要不是運(yùn)氣太背,很大概率是怎么打怎么爽。
究其本質(zhì),爬行者是以極大的策略廣度,以更即時(shí)、更多變、更自由的選擇空間,來(lái)成就策略的深度。
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我還想強(qiáng)調(diào)一點(diǎn),爬行者心流體驗(yàn)的打磨水準(zhǔn),和它的創(chuàng)新一樣值得學(xué)習(xí)。
在開(kāi)荒這款游戲的前中期,我?guī)缀跤蟹N想什么來(lái)什么的錯(cuò)覺(jué),它對(duì)于新內(nèi)容的釋放、前作梗抖包袱的節(jié)奏,以及玩家的預(yù)期管理,都把握到了極致。
游戲并沒(méi)有把所有系統(tǒng)一股腦開(kāi)放給玩家,第一局是最簡(jiǎn)單、最聚焦的教學(xué),用直觀的視覺(jué)效果,告訴玩家:打連鎖賺,打高連鎖大賺特賺,進(jìn)化卡強(qiáng),進(jìn)化卡打高連鎖強(qiáng)無(wú)敵賺爆。
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核心玩法的教學(xué)沒(méi)有一絲一毫的水分,無(wú)論是前作粉,還是路人小白,僅用0123這組數(shù)字,配合卡牌最直觀的視覺(jué)效果,就能明白這游戲怎么玩,怎么玩得好(這里的好,是新手階段的認(rèn)知)。
接下來(lái)玩家自然會(huì)思考怎么打更高的連鎖,即找費(fèi)用;以及怎么獲得更強(qiáng)的牌,即找武器+道具的進(jìn)化組合。然后自然而然會(huì)發(fā)現(xiàn),升級(jí)有新卡,撞事件點(diǎn)有收益,打完BOSS能進(jìn)化一個(gè)組合。
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一兩局后,當(dāng)我發(fā)現(xiàn)刮地皮每次要轉(zhuǎn)身左右看,有點(diǎn)不耐煩的時(shí)候,游戲就給我解鎖了地圖標(biāo)記,能實(shí)時(shí)顯示地圖上有哪些點(diǎn)還沒(méi)搜刮完。
再來(lái)一兩局,當(dāng)我覺(jué)得進(jìn)化組合有點(diǎn)重復(fù),想摸索新的組合怎么獲得時(shí),游戲又剛好解鎖了新的圖鑒神器,讓我可以隨時(shí)暫停查看進(jìn)化表,以及有哪些進(jìn)化素材已經(jīng)到手。
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在這個(gè)期間每探索一個(gè)新圖、找到一個(gè)新神器、達(dá)成某些簡(jiǎn)單的前置條件,游戲就會(huì)在我回到主城的時(shí)候,解鎖一部分新內(nèi)容,成就表、探索者酒館、秘能店(可以設(shè)置特殊buff)、強(qiáng)化面板(局外肉鴿成長(zhǎng))等等。
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當(dāng)我在第三個(gè)地圖發(fā)現(xiàn)卡牌強(qiáng)度不夠以后,勉強(qiáng)能帶回新神器鐵砧,解鎖局外卡牌開(kāi)凹槽的功能,然后新世界的大門(mén)就此打開(kāi)。接下來(lái)幾個(gè)小時(shí),我都忍不住去研究,哪張0費(fèi)牌適合開(kāi)孔,該鑲嵌什么寶石,容易走哪些流派……
跳出玩家視角,不難發(fā)現(xiàn),爬行者每揭開(kāi)一個(gè)新內(nèi)容,其策略就會(huì)多一個(gè)維度,可玩空間就能增加一個(gè)數(shù)量級(jí)。前作本就巨大的道具池,搭配新作的寶石、開(kāi)孔玩法,內(nèi)容量堪稱(chēng)乘數(shù)擴(kuò)增,短時(shí)間根本玩不透。
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而且游戲不按套路出牌的細(xì)節(jié),總會(huì)給玩家提供驚喜點(diǎn),每次我發(fā)現(xiàn)新點(diǎn)子,都會(huì)自然而然忍不住開(kāi)下一局。比如能力牌可以重復(fù)生效、能力牌可以全局生效、途中可以招募更多探索者、局外能敲牌打孔、法力保留秘能可以力保前期發(fā)育、手套單卡就能爆手牌……
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絲滑的引導(dǎo)、爆炸的視覺(jué)效果、想啥來(lái)啥的前期過(guò)渡、不斷加碼的內(nèi)容,這些要素搭配每個(gè)方向都能找到強(qiáng)力Build的構(gòu)筑空間,讓玩家短時(shí)間根本玩不透爬行者,這也是這款游戲復(fù)玩性極強(qiáng)的根本原因。
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可以說(shuō),極致玩法創(chuàng)新、打破賽道常規(guī)、為爽定制心流體驗(yàn)、以?xún)?nèi)容廣度造就復(fù)玩深度……整體構(gòu)成了一款讓玩家一直玩一直爽,根本停不下來(lái)的《吸血鬼爬行者》。
如果有人問(wèn)什么是游戲創(chuàng)新,那我認(rèn)為《吸血鬼爬行者》就是近幾年最成熟、最教科書(shū)式的創(chuàng)新案例。
02
下一個(gè)千萬(wàn)銷(xiāo)量級(jí)別的爆款模板?
爽過(guò)之后,爬行者讓我頭皮發(fā)麻還有第二層原因,那就是它很有可能再次捅破固有天花板,開(kāi)辟一個(gè)新的賽道,如同它的前作《吸血鬼幸存者》那樣。
因?yàn)榕佬姓叩谝淮握故玖耍蚺朴螒蚴强梢愿銣u輪回合制的;傳統(tǒng)DBG的節(jié)奏是可以這么加速的;肉鴿卡牌的復(fù)玩性是可以做到這么離譜的;肉鴿體系是還可以像它這樣嵌入其他玩法框架里的。
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可能我們單看成績(jī),會(huì)覺(jué)得爬行者受限于賣(mài)相、續(xù)作受眾范圍,目前還沒(méi)大爆。
不過(guò)類(lèi)比《吸血鬼幸存者》把傳統(tǒng)肉鴿改造成幸存者Like的過(guò)程,爬行者對(duì)傳統(tǒng)肉鴿卡牌的改造,也聚焦于簡(jiǎn)化、爽化、可玩性、符合玩家直覺(jué)等方向,道理是一樣的。
以此類(lèi)推,爬行者的每條創(chuàng)新設(shè)計(jì)單獨(dú)提煉出來(lái),都有機(jī)會(huì)造就不小的爆款,如今這些設(shè)計(jì)在爬行者當(dāng)中形成一種精妙的平衡,讓我不得不感嘆這款游戲成熟的制作。
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不難預(yù)見(jiàn)今后《吸血鬼爬行者》也會(huì)被更多后來(lái)者模仿,至于它能否成為前作《吸血鬼幸存者》那樣銷(xiāo)量破1000萬(wàn)的爆款賽道鼻祖,答案相信很快就會(huì)揭曉。
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