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      不用氪的手游也能登頂暢銷榜?邪修騰訊還是太狠了

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      如何安放玩家的欲望,很重要。

      文/以撒&九蓮寶燈

      騰訊魔方新上線的《洛克王國:世界》,最近不是登頂暢銷榜了嘛。葡萄君發現一個挺有意思的現象:很多玩家上手的第一反應不是夸或罵,是感嘆一句「好不適應啊」。

      不適應的點在哪呢?在于這游戲的付費做得太克制了:沒有推到你臉上的充值彈窗,沒有抽卡形式的付費設計,精靈基本全都能通過不付費手段獲取;甚至很多人開局玩了倆小時,愣是沒找到充值入口,想氪都不知道往哪氪;作為付費核心的賽季通行證,也得等主線推到一定程度,才能解鎖系統入口。


      有人說,你沒看到《洛克世界》里,給精靈鍍彩的炫彩球一個要賣160元嗎?這還不是高付費?

      但問題是,炫彩球同樣可以靠收集資源合成,不是啥強制付費。而且開服這一陣,免費送的炫彩實在是不少。葡萄君自己就是純零氪,玩到52級已經擁有了14只炫彩,手里還有4個炫彩球……進度相似的玩家,手里大多應該也都有10只以上炫彩了。


      所以玩了兩三天之后,就有不少玩家開始拿洛克的付費設計,和一些二游產品來對比。

      比如知名游戲主播@鬼叔黍 在玩的時候,就直接把80塊一個的賽季炫彩球當普通球來丟,看得觀眾眼睛都直了。結果他怎么說呢,他說「居然才80嗎?這已經比二游省很多錢了」。


      有玩家一想,確實有道理啊:在大部分二游里,你想抽個心儀的角色,一個648下去就那么幾十抽,運氣不好直接打水漂了;兩個648或許穩點,但還有可能歪到不想要的角色;如果要滿命+頂配,甚至可能要砸上萬進去。大多數二游玩家,都已經習慣且接受了這么一套模式。

      而《洛克世界》,想要的精靈努努力基本都能得到,異色精靈確實需要刷,但仍然不花錢——甚至你就沒辦法直接花錢獲取……部分時裝雖然是收費的,但不需要抽卡,目前就是純粹的明碼標價售賣。


      當然,定價更貴的游戲其實海了去了,只不過二游是個最大的靶子。但這么一對比,很多人真的是直拍大腿,有人直接就把手機里的二游全卸載了,甚至看到它登頂,還有人覺得很解氣。


      到了這一步,《洛克世界》的付費模式絕對是個值得研究的命題了。

      01

      克制的表象下,

      是一套龐大的系統

      首先,很多人都會疑惑一個問題:《洛克世界》的付費這么克制,為什么還成功了?

      有人會猜,是不是因為全圖鑒暗坑很多,付費天花板很高?其實算一筆賬就知道了:按300多只精靈全收集、全鍍彩來算,硬氪棱彩球大概也就5萬多。對大R來說,這個天花板算貴嗎?簡直只是個零頭而已……


      其實《洛克世界》的底層邏輯在于:它是通過提供最高級別的「免費體驗」,換取了玩家對這個游戲的信任,在大DAU的基礎上,驅動了大多數人幾十上百塊的消費欲望。

      不夸張地說,《洛克世界》給普通玩家的反饋是相當震撼的。

      你想想,在傳統MMO或二游里,想要一個會發光、有B格的飛行坐騎得花多少錢?而在《洛克世界》里,零氪玩家只要稍微花點時間,就能擁有一大堆能騎、能飛的炫彩精靈。這種強烈的正向反饋,在當下的手游市場里簡直不可思議好吧。


      魔方之所以敢這么做這么非主流的商業化,本質上是因為,他們相信「精靈」本身對玩家的驅動力,或者說玩家對這種體驗的欲望足夠強大。制作人Shijie之前就和我們表達過類似的觀念:精靈是目的,不是手段。

      正因如此,游戲把最大的成本都砸在了對精靈的塑造上:數量夠大,動作夠細,生態互動夠真實,這些你確實能在游戲里感受到。玩到40級,依然有你根本沒見過的精靈;跑圖時隨便一轉,依然有可能偶然發現一個守護地。


      一些對產品增長沒什么可量化貢獻,甚至很難有人發現的小彩蛋,魔方也堆了不少。比如你把喜歡音樂的不同種族精靈放在一起,它們就會一起奏樂;你把屬性互相克制的精靈放在一起,等級高的就會對等級低的哈氣……


      事實證明,精靈本身對玩家的吸引力,還是超越了很多人的想象。現代玩家在經歷了無數次抽卡保底的恐懼后,太渴望這種穩定的反饋了。

      而且精靈題材,本身就帶有豐富的多維收集屬性——有人喜歡全圖鑒,有人偏愛異色,有人只盯著一隊極致陣容打造。這種形態,反而給了玩家更多理由自愿掏錢,去完成自己的「個性化收集」目標。甚至不止二游玩家,大多數普通人也很需要這種樸實的擁有感和成就感。



      游戲在TapTap和好游快爆上的成績

      而《洛克世界》,恰好作為精靈品類手游中第一個大作,填補了這塊空白,算是占據了最好的天時地利。

      你要說,做之前誰能確定,這些抽象的欲望能驅動多少付費?可能魔方自己心里也沒數。換句話說,魔方也一樣在賭,只不過他們確實賭贏了。


      但這并不意味著魔方是在用愛發電。因為多玩幾天你就會發現,當玩家對精靈的收集欲望被建立起來后,《洛克世界》就開始用一套結構嚴密的系統,去承載和轉化這些欲望。

      在這個運轉的系統里,你只要稍微有點欲望,就會被驅動到游戲的其他大部分玩法內容里。

      比如賽季限定外觀的免費炫彩蛋,想要嗎?拿賽季積分來換吧;想要積分,你就得去打PvP或PvE;打不過,就要去提升練度,導向探索、捉寵、種田……賽季限定的異色精靈,想要嗎?那你要備好2000個球,這就要3000萬金幣,而刷金幣又導向PvP/PvE、探索、捉寵、種田……


      這一套系統,在游戲里銜接得非常嚴密。而玩家的欲望,也在不知不覺間被放大,逐漸導向了更大的需求。這時,他們已經對這個世界有了足夠的信任和動力,同時又需要大量資源,那么性價比極高的通行證,就自然成了大多數玩家無腦投入的氪點。

      社交裂變,則是讓這套系統完全爆發,也是推高流水的最后一把火。

      《洛克世界》在精靈的收集、養成和戰斗上,細節確實堆得太多了。性格、數值怎么培養到完美,什么時候用什么球,精靈怎么觸發隱藏分支進化,還有高效的刷錢方法、隱藏的探索地點……全都是游戲不會直接告訴你的信息。


      這些海量的信息差和收集門檻,都在瘋狂驅動玩家在游戲內外產生聯系。同時,魔方又在無孔不入地推波助瀾。

      找不到一些稀有精靈?去進度領先的好友世界里,直接隨便抓;不想太肝?兩人牽手同行刷精靈,成本直接立省一半;甚至連通行證的兩種樣式,都在大量促成玩家之間的「交易」,因為兩人拼價格不僅更低,還能互相去對方世界里獲取另一種精靈。


      當個人的收集欲望,卷入了龐大社交網絡的齒輪中,一切就停不下來了。

      只不過,這種靠高品質內容、龐大內容量和系統設計,去硬抗商業化壓力、靠大DAU盤子來滾雪球的模式,條件實在過于苛刻。以后還會不會有產品能完全復刻洛克上線的盛景?或許很難了。

      當然,單單一句「洛克賭對了」,并不足以概括這款游戲的能夠取得成功的全部原因。

      實際上,在一些小細節上,我們也能看到《洛克世界》實際上對于上線后的運營,做了多種多樣的靈活準備。

      比如他們對精靈制作成本較為精準的控制。

      我并不是說《洛克世界》中的精靈們,設計上都很簡陋。恰恰相反,從網上的討論熱度也能看出來,有相當一部分精靈都獲得了不少玩家的喜愛。這些精靈,也讓這個世界看起來足夠有魅力。

      比如你對著帽兜娃娃打招呼,她會用大耳朵模仿你的動作;你對她展示力量,她直接就嚇跑了。有這些生動的內容,你才會有「這小玩意兒怎么這么可愛真想捉來一屁股坐死」的收集欲望。


      但相對來說,這些精靈獲得喜愛的原因,多半來自設計本身營造的萌感,而非通過極致堆料帶來的精致感受。原因大家都懂:想要給玩家不斷捉寵的動力,更重要的是有足夠多的種類。

      同時,也只有保持對堆料的克制,游戲的精靈球價格才能保持在現在這個相對較低的水平上。否則為了填平捕捉精靈的成本,拉低各種精靈的捕捉概率,就會給玩家帶來太多挫敗感,讓游戲失去能夠給玩家快速反饋的優勢。

      從這個角度來說,《洛克世界》既沒有為了追求數量,做得太過廉價拉低游戲品質感;也沒有過度堆料,導致一連串損害體驗的連鎖反應。這就給他們帶來了一層保底。


      再比如他們對其他商業化內容的探索。

      從目前市面上已有的捉寵游戲來看,捉寵玩法和社交幾乎是強綁定的關系,玩家有炫耀自己稀有精靈的需求、驗證戰力的需求,還有和其他玩家互通有無的需求。

      在這種與MMO高度相似的情境下,角色的形象就變得很重要。游戲目前對時裝的重視,也為他們帶來了一部分收入的補充。

      從目前的第一賽季來看,《洛克世界》在時裝的商業化設計上,有一套較為完整的框架。玩家可以通過直購、禮包等方式購買不同的時裝套裝,還能通過每日隨機商店,刷到一些更便宜的單品。


      這個框架目前填充得并不算滿。月刊時裝和禮包時裝都只需要468元就能買3套時裝,通行證還有1套免費時裝,2套付費時裝。但只要這個框架建立起來,之后也可以增加更多樣的付費檔位和購買方式。

      這些相對精準的開源節流方式,讓《洛克世界》其實可以相對靈活地應對開服時的具體情況:

      如果捉寵玩法確實受到歡迎,游戲后期還有增加精靈制作成本的余裕;而就算效果不佳,他們也可以通過時裝系統讓游戲向更傳統的MMO路線發展。有了這些設計的保底,也就讓他們有能夠去賭捉寵玩法的底氣。

      02

      捉寵,

      終于給行業帶來變化

      站在今天的視角,既然《洛克世界》已經驗證了捉寵的體驗核心在GaaS化后,依然能夠受到歡迎,那么我們也是時候去考慮。這種體驗到底會給游戲行業帶來些什么。

      首先是文章開頭提到的和二游體驗的反差感。那么,二游是否可以仿效捉寵游戲的一些制作思路?

      很遺憾,從商業邏輯看,這二者體驗反差大幾乎是必然的。二游的體驗核心,在于讓玩家與角色建立充足的情感鏈接,并在這份情感的驅動下付費。可在如今二游賽道已成紅海的情況下,想要讓產品里的角色搶占玩家的注意力,必然需要越來越猛地堆料,以爭取游戲出圈。


      《藍色星原:旅謠》

      從近幾年的各款二游的運營情況來看,只要有一兩個角色讓玩家產生想要獲得的情緒,游戲就能吸引到足夠多的玩家;而如果主打低消費,把制作成本和定價一起打下來,反而不是個好主意。

      此外,捉寵游戲中的收集「異色」的邏輯,在二游中也行不通。這個無需多言:一種寵物可以有很多只,但角色是充滿確定性的那一個。如果大家對角色的印象各不相同,二次元游戲特色的生態就可能因此垮掉。


      但換個視角來看,對比二游獲取角色和捉寵之間的體驗差距,其實二游確實還有很多可以改善的空間。

      比如說對預期的收束。捉寵不外乎捉到和沒捉到兩種感受,但抽卡則可能包含了玩家不想抽到的角色或道具,這些額外的結果不僅是沒抽到這么簡單,甚至有可能給玩家帶來一種懲罰性的感受。如何讓玩家在沒有抽到角色時,也能產生一定的獲得感,或許是很多二游在未來可以提升的地方。

      拋開二游不談,對于整個游戲行業來說,現在《洛克世界》以雙榜登頂的勢頭,快速開辟并占據了捉寵這個新賽道,捉寵游戲在未來大量出現幾乎已成定局。那么,今后的捉寵游戲又要如何與洛克競爭?


      近半年來,葡萄君體驗了多款在研捉寵游戲,從個人體驗來說,我認為未來可能有這樣兩個可以考慮的方向:

      首先是更精煉地提取捉寵玩法的核心樂趣,做更小體量、更輕松休閑的體驗。《洛克世界》雖然利用大世界玩法強化了捉寵的沉浸感,但同時也讓捉寵這個本來比較輕的玩法變得相對厚重。如果反其道而行之,做極致輕量化,甚至直接以小游戲形態試水,或許能有意外的收獲。

      在這方面,去年B站曝光的《閃耀吧!嚕咪》就是一個例子。游戲將冒險的體驗精簡到了近乎桌游的程度:游戲采用豎屏顯示,美術設計走平面簡筆畫風格,玩家只需要支付體力,角色就會自己去冒險,TA可能遇到可以捕捉的寵物,或者撿到一些素材等等。


      《閃耀吧!嚕咪》

      但游戲對捉寵玩法的還原相當全面:玩家每次遇到野生寵物,可以直接捕捉或者對戰。這些寵物有屬性克制關系,有稀有度區分,玩家也能驗證自己的養成效果,打PVE天梯或者PVP。

      這條路究竟好不好走?或許我們還需要等待這款游戲正式上線后,才能看到真正的效果。

      其次,捉寵玩法也可以采用更多的題材。現在提起捉寵,更多人想到的是一個充滿童真的世界和一些可愛的小動物。但捉寵玩法顯然并不受這種題材約束。

      這方面可以以《鳴潮》作為一個例子。在游戲中,玩家需要捕捉名為「聲骸」的怪物為自己所用。雖然在這款游戲中,由于聲骸會給角色帶來多種數值加成,因此游戲并不依靠收集欲來驅動玩家去捕捉這些怪物。但是從社區討論來看,這些看起來酷炫帥氣的危險生物,同樣也能激起很多玩家的喜愛。


      《鳴潮》

      而采取一個更殘酷的世界觀,實際上也可能會給捉寵游戲帶來其他變數。例如在《中土世界:暗影魔多》中,游戲讓玩家可以捕捉的「寵物」,是外貌丑陋的獸人隊長。

      但游戲一方面通過競技場這一玩法,吸引玩家去收集和培養強力且具備不同特性的獸人隊長,另一方面又通過獸人隊長戰敗后會死亡的特性,驅動玩家持續去體驗收集玩法。這同樣是值得參考的思路。


      《中土世界:暗影魔多》

      但不論捉寵游戲如何變化,在我看來,這個賽道之所以能夠在如今吸引越來越多關注,關鍵或許就在于兩點:足夠快速、充滿確定性又不失隨機性的獲得感體驗,和足夠細分、平滑的商業化設計。

      這也是未來捉寵游戲短期內不能改變,甚至值得更多品類參考的核心體驗所在。

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