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      大爆冷?《洛克王國(guó):世界》剛剛登上暢銷榜Top 1:制作人沒和我們吹牛

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      打定義品類的仗。

      文/林致&以撒&托馬斯之顱

      就在剛剛,《洛克王國(guó):世界》登頂了App Store暢銷榜。


      這個(gè)成績(jī),或許會(huì)讓不少人感到意外。但如果你記得魔方工作室群這幾年的路徑,又會(huì)覺得某種程度上在意料之中。從《暗區(qū)突圍》(暗區(qū)上線時(shí),搜打撤還是公認(rèn)的垂直品類),到《洛克王國(guó):世界》,魔方已經(jīng)連續(xù)在兩個(gè)「不那么卷」的賽道上押注,并且連續(xù)賭對(duì)了。

      這兩天不少?gòu)臉I(yè)者也表示,《洛克王國(guó):世界》最值得肯定的一點(diǎn),就是沒有去做一款成熟品類里的追趕者,而是重新定義了一個(gè)品類的想象空間,跑通了精靈+GaaS的產(chǎn)品路徑。

      趁此機(jī)會(huì),葡萄君也把此前對(duì)制作人的采訪再發(fā)一遍,和大家一起回顧這款產(chǎn)品的歷程。

      采訪里,他給這款游戲定了三個(gè)階段目標(biāo):一年內(nèi)成為精靈品類第一款「長(zhǎng)青」游戲,找到能穩(wěn)定跑通的內(nèi)容更新框架;兩年內(nèi)把內(nèi)容制作標(biāo)準(zhǔn)和產(chǎn)能拉到業(yè)界最高水準(zhǔn);三年內(nèi)成為全球精靈品類GaaS化第一,把洛克做成被全球玩家喜愛的現(xiàn)代IP。

      可能很多人看到第一條就覺得懸,一上來就想長(zhǎng)青?先活下來再說吧。

      但今天這個(gè)成績(jī),算是對(duì)第一步給出了一個(gè)不錯(cuò)的答案?;仡^看他說的話,確實(shí)沒有吹牛。

      01

      精靈品類的「終極想象」

      葡萄君:之前《幻獸帕魯》爆火,大家發(fā)現(xiàn)SOC+捉寵也是個(gè)巨大的風(fēng)口。當(dāng)時(shí)你們想過參考嗎?

      Shijie:魔方內(nèi)部確實(shí)做過帕魯方向的嘗試,但對(duì)《洛克王國(guó):世界》來說,我們沒有猶豫過,從來沒想過去做成類似帕魯?shù)男问?。因?yàn)榕留敱举|(zhì)上是SOC,精靈對(duì)它而言更多是一個(gè)噱頭或者工具。

      而我們信奉一點(diǎn):游戲的主內(nèi)核只能有一個(gè)。如果我們?nèi)プ鼋ㄔ靸?nèi)核,它一定會(huì)搶占精靈抓養(yǎng)斗的主軸。

      葡萄君:如果單純從GaaS化的角度看,帕魯like會(huì)不會(huì)是更好的內(nèi)核選擇?

      Shijie:如果只聊GaaS化,帕魯like確實(shí)提供了一種思路:SOC能讓前期更有趣,靠前期的生存壓力和建造來驅(qū)動(dòng)。

      但SOC總有一個(gè)圓滿感——當(dāng)你建造圓滿、生存壓力消失以后,怎么辦?這時(shí)候用精靈相關(guān)玩法去強(qiáng)行補(bǔ)償是沒有用的,只能轉(zhuǎn)向更SOC原生的策略,例如刪檔重來——這套GaaS方案本質(zhì)上圍繞的是SOC的終極想象,而非精靈品類。

      葡萄君:為什么會(huì)想到「終極想象」這個(gè)詞,是你們的研發(fā)習(xí)慣嗎?

      Shijie:終極想象就像一個(gè)本來就在那里的、甚至不可達(dá)的目標(biāo)。它能決定你做得是不是有那么好,還能再怎么去把它擴(kuò)展。有很多人覺得它太高概念、沒什么用,但你要以把產(chǎn)品做到這些人覺得是「他們想象中的樣子」為目標(biāo),這很重要。


      以前我們不太會(huì)去想,但這個(gè)項(xiàng)目讓我們想得很多。

      因?yàn)榇蟛糠猪?xiàng)目的框架、核心樂趣都是偏明確的那一套,能優(yōu)化30%都不錯(cuò)了。但精靈這個(gè)品類,需要我們?nèi)ヌ剿骱屯晟频恼急饶苓_(dá)到70%,所以這個(gè)詞才會(huì)變得更重要。我們認(rèn)為,市場(chǎng)上雖然有不少精靈收集產(chǎn)品,但還沒有做到這個(gè)品類的終極想象。

      葡萄君:這個(gè)品類的終極想象是什么?

      Shijie:無法一言以蔽之,它是一個(gè)高耦合的「愿望集」:例如,在世界觀感上體現(xiàn)為「廣袤的天地、生動(dòng)的精靈、有置信度的精靈生態(tài)」;戰(zhàn)斗上體現(xiàn)為「每種精靈各有特色,看似弱小的精靈也能戰(zhàn)勝?gòu)?qiáng)者」;交互上體現(xiàn)為「每只精靈都獨(dú)一無二,每只精靈跟你的關(guān)系也獨(dú)一無二」;情感上體現(xiàn)為「每個(gè)玩家各有自己的本命精靈」;社交上體現(xiàn)為「舒適、和緩、友善的人際關(guān)系」等等。

      如果要找個(gè)線頭,「我跟這個(gè)精靈世界是什么關(guān)系,在這里體驗(yàn)什么?」,可能是想象的起點(diǎn)。

      葡萄君:聽起來確實(shí)是個(gè)獨(dú)特的品類。你剛說需要探索和完善的占比能達(dá)到70%,這70%是什么?

      Shijie:探索的部分,主要是探索精靈收集的原動(dòng)力是什么;完善的部分,應(yīng)該說是GaaS化框架的開荒。

      02

      精靈不是工具,而是目的

      葡萄君:怎么理解這個(gè)「精靈收集的原動(dòng)力」?

      Shijie:你想象一下,你在玩一個(gè)收集類游戲時(shí),真的會(huì)追求每個(gè)角色都收集嗎?

      或者說,這些角色的價(jià)值,到底是如何被賦予給你的?可能要么靠一段極重的專屬劇情去牽引,要么靠數(shù)值的強(qiáng)力。

      但這兩條路,精靈品類都很難用。在數(shù)值層面,強(qiáng)度差異天然會(huì)帶來不平衡,破壞了每種精靈各有特色的終極想象,進(jìn)而消解了玩家追求的多樣性;在敘事層面,要做到讓人類跟動(dòng)物共情是非常難的,怎么可能用講故事來塑造幾百上千種不一樣的動(dòng)物?而「不能擬人」又是精靈品類終極想象的一部分,不容退讓。


      所以我們必須自己摸索出一條路,從看見,到交互,到陪伴,到并肩作戰(zhàn),每一個(gè)玩家和精靈的交集都要死磕,進(jìn)而把收集精靈的原動(dòng)力造出來。所以最初CE時(shí),我們甚至是關(guān)掉劇情,看玩家愿不愿意收集這些數(shù)值差異不大的精靈。

      葡萄君:這聽起來很難啊,你們?yōu)槭裁从行判哪茏龅剑?/strong>

      Shijie:如果做不到,這個(gè)品類就不成立,我們可能得回去從動(dòng)畫片做起。

      所以我們剛拿到版號(hào),就迫不及待地要驗(yàn)證能不能做到。最后結(jié)果很好:玩家對(duì)我們的精靈塑造的評(píng)價(jià)超出預(yù)期,那個(gè)時(shí)期,某站上出現(xiàn)了好多夸贊我們游戲精靈設(shè)計(jì)、精靈生態(tài)、精靈互動(dòng)的視頻和評(píng)論。

      停服那晚,許多玩家自發(fā)登錄,把自己的精靈一只只召喚出來,認(rèn)真告別、合影留念——那一瞬間,我們有了充足的信心,能做到。

      葡萄君:怎么做到?

      Shijie:第一,關(guān)于精靈設(shè)計(jì),我們有一套「光譜」原則。

      通常來說,游戲角色都會(huì)追求又美又強(qiáng)。但我們很反直覺——強(qiáng)特性/大世界應(yīng)用的精靈,外形可能就不是最出眾的;外形出眾的精靈,能力可能就相對(duì)不是頂尖。這樣一來,每只精靈在光譜上都能有自己獨(dú)特的位置。


      本質(zhì)上,光譜原則是一種「延遲滿足」:只有放棄取悅每一個(gè)人,最終才能取悅所有人。在光譜原則下,我們不會(huì)陷入「越做越難做」「數(shù)量是包袱」的迭代困境,反而是「越做越好做」「數(shù)量是護(hù)城河」的狀態(tài)——需要堅(jiān)持,但終將可達(dá)。這也是終極想象的一部分。

      第二,雖然我們不單獨(dú)圍繞某只精靈展開劇情,但我們的劇情,會(huì)努力讓玩家感受到這是一個(gè)親善的精靈世界,而不是一個(gè)弱肉強(qiáng)食的世界。我們發(fā)現(xiàn)塑造物種和塑造個(gè)體的方法論是不一樣的,物種依賴于世界存在,先讓玩家喜歡這個(gè)世界,進(jìn)而才能喜歡物種,再進(jìn)而才能喜歡個(gè)體。

      第三,我們會(huì)做一些符合精靈的涌現(xiàn)式設(shè)計(jì),很多玩家在大世界里看到它們的一些生態(tài)和互動(dòng)時(shí),就會(huì)因?yàn)橄矏圩匀坏禺a(chǎn)生收集欲。雖然這件事成本很高,邊際收益不高,有些玩家甚至發(fā)現(xiàn)不了,但大力能出奇跡。只要生態(tài)足夠豐富,這方面的設(shè)計(jì)最終也能成為我們的護(hù)城河。這也是終極想象的一部分。


      萄君:我看到某站上,有很多對(duì)洛克精靈設(shè)計(jì)和制作規(guī)格的好評(píng),設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)、動(dòng)作、音效、AI,單位成本應(yīng)該巨大。在產(chǎn)能這一塊,你們是怎么規(guī)劃的?

      Shijie:根據(jù)我們的更新節(jié)奏——每?jī)稍乱淮蔚馁惣靖隆⒚堪肽甑牡貓D擴(kuò)展、每?jī)赡甑奈幕黝}地區(qū)擴(kuò)展,反推下來,我們大概每個(gè)月要做20~30只精靈,還不算其對(duì)應(yīng)的時(shí)裝。

      葡萄君:這個(gè)量太夸張了吧,你們?cè)诠芫€、流程或組織架構(gòu)上做了什么調(diào)整?

      Shijie:組織架構(gòu)跟傳統(tǒng)的角色管線沒有什么不一樣。但我們摸索出了一些原則,比如在設(shè)計(jì)精靈時(shí),要讓策劃和美術(shù)緊密結(jié)合。

      在最初設(shè)計(jì)時(shí),我們的美術(shù)和策劃有80%的精力被浪費(fèi),都是因?yàn)楦静恢肋@只精靈具體要投放到地圖的哪個(gè)位置、未來是干嘛用的。如果必須等上下游全部對(duì)齊再開工,這個(gè)溝通成本是非常絕望的。

      所以我們被迫敲定了一些非常前置的原則,從去耦合的角度降低管線的溝通成本,收效比想象中大非常多。

      葡萄君:設(shè)計(jì)師可以放開手去大量設(shè)計(jì),那怎么保證創(chuàng)意不枯竭呢?

      Shijie:創(chuàng)意能力本質(zhì)是「把控概念」的能力,具體創(chuàng)意會(huì)枯竭,但「概念」不會(huì)。舉例來說,我們首期對(duì)標(biāo)頁(yè)游,有18個(gè)精靈系別,我們就鼓勵(lì)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)去無限擴(kuò)大對(duì)這些系別的概念的解釋權(quán)。我們內(nèi)部管這個(gè)叫「系別哲學(xué)」。

      這其實(shí)是這個(gè)品類最好玩的地方。比如幽靈系,如果把它具象化,它就是鬼。但你一個(gè)月要做幾十只精靈,你能出多少個(gè)鬼?很快設(shè)計(jì)就會(huì)枯竭,游戲也不可持續(xù)。

      所以我們不得不去探索,這個(gè)詞還能有什么別的含義。比如我們會(huì)去發(fā)散:是不是跟生相反的東西都可以叫幽靈?那標(biāo)本算不算幽靈?

      再比如草系,早期有一種粗暴的處理方式,就是所有草系精靈頭上都長(zhǎng)植物,很直白。但如果是為了長(zhǎng)線量產(chǎn),你就得想別的辦法,比如去思考草木灰燒出來的形態(tài),算不算草系和火系的一種合理結(jié)合?


      葡萄君:像這樣做,做到后面會(huì)不會(huì)過于放飛自我,不洛克了?

      Shijie:早期我們有過這種討論,也會(huì)去總結(jié)頁(yè)游時(shí)代精靈的一些特質(zhì)——它顯然和《英雄聯(lián)盟》里那種高大的擬人角色不一樣?!堵蹇送鯂?guó)》當(dāng)年在選擇生物原型時(shí),其實(shí)很喜歡選擇亞文化生物,它有一種更強(qiáng)的模糊感和魔物感。

      在守住這個(gè)大基調(diào)的前提下,我們會(huì)通過后驗(yàn)來把控底線。

      很多抽象的規(guī)則,我們雖然沒有明文寫下來,但隨著開發(fā)時(shí)長(zhǎng)的推移,團(tuán)隊(duì)會(huì)形成一種審美默契。現(xiàn)在我們?cè)僦谱?00只精靈,在后驗(yàn)階段有問題的,可能就只有一兩只了。

      葡萄君:回過頭看,在追求捉寵原動(dòng)力的過程中,對(duì)品類的看法有變化嗎?

      Shijie:不斷在深化。從一開始的捉寵是為了「收集」,到捉寵是為了「使用」,再到捉寵是一種「目的」,我們的認(rèn)知在一次次嘗試和驗(yàn)證中不斷深入,理解了這個(gè)品類的本質(zhì)就是抓精靈。持續(xù)給玩家提供更好的精靈設(shè)計(jì)、更好的精靈陪伴體驗(yàn),是我們未來會(huì)長(zhǎng)期堅(jiān)持的路線。

      03

      品類GaaS化的開荒之旅

      葡萄君:走到這一步,你們面對(duì)的很多難題是不是已經(jīng)沒有現(xiàn)成解法了,完全在那70%的深水區(qū)里。

      Shijie:是的,而且水深的超出想象。我們好不容易解決了原動(dòng)力的問題,發(fā)現(xiàn)后面還有更大的難題等著我們:缺乏有效的GaaS化框架。

      我們發(fā)現(xiàn),玩家是愿意抓精靈了,但哪怕你精靈再多,玩家也都能很快抓完一遍,然后一小戳人去打PVP,剩下的人做什么?你精靈是白送的,PVP是平衡的,那商業(yè)化怎么做?GaaS框架根本沒有現(xiàn)成解法,又是個(gè)必須死磕的難題。

      二測(cè)時(shí)我們重點(diǎn)挑戰(zhàn)GaaS化問題,嘗試把抓和斗賦予了終局玩法上的定義:從「抓一次」和「打著玩」變成「無限抓」和「無限PVP」;三測(cè)時(shí),我們又融入了第3個(gè)概念:「無限社交」,通過社交放大精靈的價(jià)值感,進(jìn)而讓無限抓和無限PVP能循環(huán)起來。這時(shí)GaaS化框架才算基本完整。

      葡萄君:無限抓可以理解,無限PVP怎么說,打PVP的人真的多嗎?

      Shijie:這確實(shí)是個(gè)問題。PVP是玩家的天性,與人斗的樂趣是無限的,我們?cè)谡{(diào)研中也發(fā)現(xiàn)多數(shù)玩家如果抓到了精靈,第一反應(yīng)可能也會(huì)想找人斗一斗。所以我們想盡量提供一種好的環(huán)境,讓所有人都能參與進(jìn)來。


      一測(cè)時(shí),我們就直接拉平數(shù)值,讓PVP和養(yǎng)成無關(guān),但發(fā)現(xiàn)打PVP的人仍然不多,我們覺得可能是門檻高了;二測(cè)降低了參與門檻,強(qiáng)化了高光體驗(yàn),但PVP參與率還是未達(dá)預(yù)期,我們覺得可能是平衡性和陣容構(gòu)筑門檻問題;二測(cè)后專門做了多次小型的測(cè)試優(yōu)化平衡性,三測(cè)又再進(jìn)一步降低了陣容獲取和構(gòu)筑的門檻,PVP參與率還是一般般。

      葡萄君:那你們公測(cè)打算怎樣?

      Shijie:我們最新的理解是,技術(shù)指標(biāo)上的平衡,并不意味著體感上的平衡,而后者才是阻擋玩家參與PVP的一大篩選器。只要有PVP就會(huì)有強(qiáng)者,無論技術(shù)指標(biāo)上有多平衡,都會(huì)很容易陷入強(qiáng)者壓制所有人的局面。所以根本不是精靈的問題,是人的問題,要削弱的是人。

      所以公測(cè)版本,我們引入了一個(gè)很反直覺的理念:讓強(qiáng)的人用弱隊(duì),讓弱的人用強(qiáng)隊(duì)。我們把抓精靈的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)揉到了PVP中,比如給隊(duì)伍分層——如果你用強(qiáng)隊(duì),在經(jīng)濟(jì)循環(huán)上獲得的收益就會(huì)相對(duì)降低;如果你用全隨機(jī)隊(duì)伍,或者用普通精靈去打,雖然難度高了,但在PVP中的收益也會(huì)相對(duì)高一些。


      這樣下來,玩家就天然地有了牽引和鼓勵(lì),這樣會(huì)有更大可能達(dá)成平衡,看看情況會(huì)不會(huì)變好吧。

      葡萄君:有沒有想過一種可能:索性放棄PVP

      Shijie:未曾想過,因?yàn)闊o限抓、無限PVP和無限社交,構(gòu)成的是這個(gè)品類終局玩法的完整形態(tài),它們之間的關(guān)系是一個(gè)精巧的結(jié)構(gòu),缺任何一個(gè)GaaS化都不成立。

      葡萄君:「無限社交」是怎么想的,為什么不沿用類似MMO的成熟社交體系?

      Shijie:在我眼里,MMO的社交并不是真正的無限社交。

      MMO的社交是你融入到一個(gè)圈層里,在這個(gè)網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)里找到自己的位置。它有兩個(gè)大問題:一是它是利誘式的,或者叫強(qiáng)者崇拜的社交;二是它容易瓦解,圈層里最核心的幾個(gè)人一走,這個(gè)圈層就散了。

      而精靈品類的情況是:一方面,喜歡這一品類的玩家很多,但原有框架下關(guān)于抓和斗的部分都有各自的缺陷,而社交能成為很好的杠桿,來平衡這其中的關(guān)系;另一方面,社交是人類的天性,但社交又需要每個(gè)人有一定的有趣標(biāo)簽,而對(duì)于精靈的喜愛,能很好地賦予玩家標(biāo)簽。

      所以對(duì)我們來說,建立一種獨(dú)特的,基于分享「喜愛」的社交形態(tài),非常重要。

      葡萄君:那你們?cè)趺炊x無限社交?

      Shijie:真正的無限社交,是以你個(gè)人為圓心向外散狀擴(kuò)散的,而不是被嵌在網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)里。社交的本質(zhì)是自我身份認(rèn)同,以及與其他身份玩家交互時(shí)的正反饋。

      這個(gè)時(shí)代與上個(gè)時(shí)代最大的差別在于,自我身份認(rèn)同的自我定義和對(duì)于正反饋的要求都在變高,你的身份定位不是系統(tǒng)賦予的,而是你自己打上的標(biāo)簽——比如你喜歡什么樣的精靈、你的外形是什么、你對(duì)精靈的喜愛,構(gòu)成了你最好的標(biāo)簽,遇到同好,和他們一起游戲,就是最好最美的事情。


      你帶著這個(gè)標(biāo)簽去找到同好,這種交流既不是為了利益,也不是強(qiáng)者崇拜,它能持續(xù)迭代擴(kuò)張,這才是無限的。

      葡萄君:在游戲里,怎么才能促成這種健康的社交發(fā)生呢?

      Shijie:我們會(huì)在大世界上做一些情境,比如玩具、留影、留言。更重要的是,營(yíng)造一種「閑下來不想走」的游戲環(huán)境。社交不是「促」出來的,是「長(zhǎng)」出來的,它自己會(huì)發(fā)芽。


      葡萄君:既然社交不和利益綁定,精靈也要人人都能抓,你們的商業(yè)化是不是窄了?

      Shijie:辯證一點(diǎn),既窄也寬。窄的地方在,我們確實(shí)篤定不從游戲樂趣上去做付費(fèi),精靈、數(shù)值、敘事和整個(gè)大世界,都是樂趣的一部分,在這里做商業(yè)化就會(huì)動(dòng)搖品類的根基。那基本就只能賣外觀了。

      而寬的地方是,誰(shuí)說外觀不賺錢?

      葡萄君:所以你們真只做外觀?

      Shijie:是的,我們一直秉承著純外觀付費(fèi),這是立項(xiàng)之初就決定的。

      但我們?cè)贕aaS化之路上也做了不少探索,例如我們發(fā)現(xiàn)時(shí)裝應(yīng)該跟精靈綁定,我們叫它親子裝——這也是終極想象的一部分,完美契合這個(gè)品類該有的「人和精靈的關(guān)系」「人和人的關(guān)系」。


      在公測(cè)版本里,這套外觀付費(fèi)還和我們前面說的無限抓融合在了一起。你抓到的不同稀有度的異色精靈、炫彩精靈,都會(huì)對(duì)你這套時(shí)裝的外形產(chǎn)生影響。我們把精靈收集的價(jià)值揉到了商業(yè)化上,既滿足了品類感,又是對(duì)玩家自我表達(dá)的一種滿足,我們對(duì)這套商業(yè)化非常有信心。

      葡萄君:如果現(xiàn)在回頭看,這幾年里有什么時(shí)間是可以被節(jié)省,或者可以加速的嗎?

      Shijie:我認(rèn)為沒有。

      這幾年,每一步都走的艱辛,也走的扎實(shí),我們堅(jiān)持每半年一定會(huì)見一次玩家,去共創(chuàng)、去聽反饋。這些節(jié)點(diǎn)在我的視角下是一個(gè)都不能缺少的。

      這里最對(duì)不起的,就是玩家們的期待。之前宣發(fā)啟動(dòng)得有點(diǎn)早了,這是我們要反思的。

      04

      保持焦慮,無限求真

      葡萄君:這么多問題,這幾年來你們是靠什么逐步想通的?

      Shijie:有一點(diǎn)很重要:「保持焦慮感」。

      前面我也說過,我們有70%內(nèi)容都要面對(duì)沒有現(xiàn)成解法的難題。當(dāng)面對(duì)這么多問題的時(shí)候,我經(jīng)常會(huì)問自己,這個(gè)問題如果不解決,是不是就完蛋了?所以我一直很焦慮,這焦慮促使我們必須不斷去發(fā)現(xiàn)和解決問題。

      葡萄君:一直這么焦慮,心態(tài)不會(huì)崩潰嗎?

      Shijie:不會(huì),因?yàn)楹芏鄦栴}并不能解決。

      葡萄君:不能解決,那不是應(yīng)該更焦慮?

      Shijie:所以我一直跟大家說,我們只需要求真就好了。在求真的過程中,要么問題就被解決掉了,要么弄明白了它就是解決不了的,我們接受就好了。

      葡萄君:有沒有過特別艱難,以至于想放棄的時(shí)候?

      Shijie:從來沒有過。我們的艱難,更多是另一個(gè)層面的艱難——在這款產(chǎn)品還沒有一個(gè)商業(yè)角度必成的框架之前,控制投入是正確的選擇。而我們既要攻克工程化問題,精靈的產(chǎn)能又不能放松,就會(huì)面臨一些困難。

      但老板和團(tuán)隊(duì)一直很堅(jiān)定,覺得這個(gè)方向有機(jī)會(huì),要做。我們要做的,就是在這個(gè)過程中努力找問題、找解法。

      葡萄君:你們有過特別搖擺不定的狀態(tài)嗎?

      Shijie:大方向沒有過。只有一直盯著結(jié)果才會(huì)導(dǎo)致?lián)u擺,那我們就不看結(jié)果,只堅(jiān)持做對(duì)的事情,就不會(huì)搖擺。

      葡萄君:上次測(cè)試體驗(yàn)下來,我也覺得游戲挺放松的。沒想到你們會(huì)說研發(fā)過程中壓力很大、很焦慮。

      Shijie:我自己就是一個(gè)偏悲觀主義、經(jīng)常會(huì)焦慮的人。但我的這種特質(zhì),反而能和這種不斷有新難題的產(chǎn)品契合。

      就像我前面說的,解決問題的狀態(tài)不應(yīng)該是追求結(jié)果,應(yīng)該是求真。帶著求真的態(tài)度經(jīng)歷過這些難題,你才能真的知道很多問題該怎么解決。持續(xù)去刷新認(rèn)知和理解,這對(duì)于現(xiàn)代游戲的成功來說更為關(guān)鍵。

      葡萄君:現(xiàn)代游戲成功的關(guān)鍵認(rèn)知,能展開說說嗎?

      Shijie:我認(rèn)為有三個(gè)核心認(rèn)知:

      一是現(xiàn)代游戲框架。比如經(jīng)歷了這個(gè)項(xiàng)目,我們對(duì)游戲底層邏輯和整個(gè)精靈品類的認(rèn)知,都在不斷加深;

      二是現(xiàn)代游戲組織模式。怎么從以前的小作坊模式,蛻變?yōu)槎喙芫€的現(xiàn)代工業(yè)化生產(chǎn),是我們一直需要探索的命題;

      三是現(xiàn)代游戲人才。比如過去我們可能是缺人才密度,現(xiàn)在逐漸變成了缺深度。在研發(fā)過程中,我們也沉淀下來了另一種極其珍貴的能力——團(tuán)隊(duì)的「開荒能力」,以及處理復(fù)雜耦合問題的能力。

      萄君:你覺得當(dāng)下怎么算成功呢?比如《洛克王國(guó):世界》要做到怎樣才算成功?

      Shijie:這個(gè)具體項(xiàng)目,我們內(nèi)部有三個(gè)很清晰的階段目標(biāo):

      一年內(nèi),我們希望能成為精靈品類的第一款「長(zhǎng)青」游戲。這里的衡量標(biāo)準(zhǔn)是,我們能找到一套穩(wěn)定的內(nèi)容更新框架,并且這套框架能在市場(chǎng)上真正跑通、成立;

      兩年內(nèi),我們希望把內(nèi)容的制作標(biāo)準(zhǔn)和產(chǎn)能,拉到業(yè)界的最高水準(zhǔn)——這會(huì)成為我們最堅(jiān)實(shí)的護(hù)城河;

      三年內(nèi),我們的目標(biāo)是成為全球精靈品類GaaS化的第一,把洛克做成一個(gè)被全球玩家喜愛的現(xiàn)代IP。

      這三個(gè)目標(biāo)都達(dá)成了,才可以說成功,或者說不辜負(fù)這個(gè)IP吧。

      葡萄君:你有什么想對(duì)玩家說的話嗎?

      Shijie:衷心謝謝你們等這么久,希望能不負(fù)等待。

      我知道我們的游戲仍不完美,但請(qǐng)相信我們團(tuán)隊(duì)的信念與堅(jiān)持。就像我們從精靈共創(chuàng)的期待到測(cè)試招募的熱情,從獲得版號(hào)的興奮到線下聚會(huì)的感動(dòng),每一聲鼓勵(lì),每一句吐槽,都在讓這個(gè)精靈世界更為豐富美好。

      我們會(huì)堅(jiān)守本心,與大家相伴而行,相信終將一起共創(chuàng)出精靈世界的「終極想象」。

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