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      《紅色沙漠》首發(fā)評測7.99分:頂級的開放世界和失格的旅途!

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      《紅色沙漠》不會像你所見過的大多數(shù)奇幻3A作品那樣,為你帶來一段激動人心、起承轉(zhuǎn)合連貫的冒險旅途。它所做的,是通過不計成本的細(xì)節(jié)堆砌,把整個帕衛(wèi)爾大陸的一草一木全部勾畫出來。而在劇情以外,應(yīng)該如何填充這段旅程,則是由玩家自行決定。



      《紅色沙漠》不同于我玩過的任何一款“開放世界”作品,但無疑是最配得上“開放世界”這一名號的ARPG作品:因為它所呈現(xiàn)的重點不在于70+小時的單人劇情,而是關(guān)于世界本身。



      在當(dāng)今的游戲產(chǎn)業(yè)中,開放世界是個被異化的設(shè)計,是一個可以心安理得地復(fù)制粘貼拉長時長的通解:一見到開放世界,立刻想到清問號;立刻想到通馬桶,立刻想到清單收集。開發(fā)商的想象力總在這一層如此貧瘠,所以玩家對開放世界帶點PTSD也是情有可原。

      而《紅色沙漠》最大的成就,正是它靠著不計成本的堆料,創(chuàng)造了一個生態(tài)動態(tài)且自洽、能用未知感本身吸引探索,也能承載涌現(xiàn)式交互的開放世界。

      本作在交互細(xì)節(jié)方面,足以超越《荒野大鏢客2》這個屹立7年的標(biāo)桿。游戲刻畫了總數(shù)400余名獨特NPC,每一個小販都有自己的生平,每名通緝犯都會用不同的話術(shù)求饒。



      除了這些有名有姓的獨特人物,普通的市民和傭兵也都擁有獨立的好感度統(tǒng)計和完整的交互操作;當(dāng)你在不同的站位和裝束下,均可對他們進(jìn)行打招呼、贈禮、偷竊、脅迫等行為;或許某個有趣的菜譜,又或是瀑布后寶物的秘密,就藏在這些市井小民的閑言碎語中。



      而NPC只是《紅色沙漠》世界構(gòu)建中最淺層的存在,越是探索這個世界,我就越是驚異于細(xì)節(jié)的堆砌:任務(wù)告示和通緝令上,都繪制了對應(yīng)內(nèi)容的中世紀(jì)插畫和嫌犯肖像;居民家中的床頭柜每個抽屜都放著不同的雜物;皮革商人的店里陳列著可轉(zhuǎn)動的鞣皮臺,除了UI列表中的在售商品,柜臺和櫥柜上堆積的其他產(chǎn)品也可供在自由模式下直接購買。



      你可以在不同地域捕獲超過50種花色各異的蝴蝶,但這對于400種的動物總數(shù)依舊是冰山一角……如此種種,不勝枚舉,我只能對Pearl Abyss在這個游戲投入的巨量的工作感到驚異和崇敬。

      即使有著如此規(guī)模和細(xì)節(jié)的世界,《紅色沙漠》本身并不急于把這一切塞給你,主線故事不會帶你走過所有村落。除了引導(dǎo)你開啟傳送點的區(qū)域指示,地圖上并無問號,也沒有清單收集項,只有當(dāng)你走到近前,區(qū)域地點才會在大地圖上被標(biāo)注。

      PA似乎完全不在意他們傾注巨量心力的精致世界會被忽略;但正是因此,開放世界的真正驅(qū)動才能不被喧賓奪主:引導(dǎo)玩家走遍世界的,本就應(yīng)該是巨量奇觀和人文細(xì)節(jié)下的未知感和探索欲;我在很早期就不自覺地放棄了主線推進(jìn),而是花上了一個多小時,試圖攀爬西邊地圖邊陲的最高雪山。



      但是,在你能享受這個世界的沉浸感之前,你會遇到的第一個挑戰(zhàn),將來自本作苛刻且別扭的交互。

      由于可交互物太多且可能太密集,比如十幾個放在一起的罐子,所以你的各類操作都需要在鎖定視角下小心推移準(zhǔn)星,而后在鎖定菜單選擇操作,才不會選取到附近的目標(biāo)。



      很多人會先入為主地預(yù)設(shè),因為Pearl Abyss之前僅有《黑色沙漠》的開發(fā)經(jīng)歷,從而導(dǎo)致本作也沾染類似MMO那種功能性優(yōu)先的動作交互思路。



      但是結(jié)果則恰恰相反,或許是終于有機(jī)會實現(xiàn)《黑沙》受制于品類的遺憾,PA對于擬真的追求幾乎到了矯枉過正的地步。挖礦和砍伐等采集動作都會按照目標(biāo)點位置實時解算,而不是用簡單固定的預(yù)設(shè)動作搪塞過去,想必配合第一人稱視角的切換能帶來不錯的沉浸感;

      但這也帶來了極其嚴(yán)苛的判定和視角要求,比如一個最典型的場景:我剛把準(zhǔn)星對準(zhǔn)物品,操作菜單都出來了,卻非得手動湊得更近才能觸發(fā)交互;可等我走近了,準(zhǔn)星又直接跳到別的物品上,直接把血壓拉滿,而這種不流暢感可以說是毫無必要的。



      真正令我痛苦的,是《紅色沙漠》有意讓玩家重復(fù)往返的設(shè)計,這大概是來自沒有傳送的《黑沙》一脈相承的倔強(qiáng)。

      這套思路已經(jīng)遠(yuǎn)超“擬真”的需要,幾乎到了純粹添麻煩的境地了:傳送點和篝火功能分離、主城和家園內(nèi)沒有傳送點;鐵匠鋪門前大概率沒有磨刀石和鐵砧,如果想要磨鋒剛打造的劍刃,那你得跑到某個邊陲的小牧場里;阿比斯齒輪(即裝備插件)只能在女巫處裝卸——你越是有明確的目的性和短期目標(biāo),那種無所不在的掣肘感就越強(qiáng)。

      相反,如果你忘掉迫近的使命感,不去做一個書寫史詩的英雄,而是成為一個正在四處游歷的本土人,整個游戲的體驗會自洽許多。



      作為ARPG,本作的劇情方面,卻完全沒有達(dá)到能匹配其開放世界的水準(zhǔn),出于開荒體驗考慮,本文不會涉及任何直接劇透。如果說《黑沙》的劇情短板,是來自在線游戲增量更新的掣肘,那么《紅色沙漠》就是把“PA真的寫不好劇情”這件事擺在臺面上了。



      游戲的劇情銜接和主角動機(jī),幾乎無法以單機(jī)玩家視角理解:克里夫本應(yīng)優(yōu)先找到灰鬃的失落成員,但是在開局的四五個小時中,克里夫會毫無動機(jī)地去掰手腕、救助乞丐、打掃煙囪、找貓、找牛、找羊,一切的合理性都只能從任務(wù)描述里的“有人在談?wù)摶易住边M(jìn)行腦補(bǔ)。

      但是只要你意識到PA在此之前只做過MMO,一切就都自洽了起來:反正這些關(guān)鍵人物必須串起來,至于具體交流是怎么發(fā)生的,那就歸咎于天意的修正吧。



      在我經(jīng)歷完一場沒有戰(zhàn)斗的第一章和用村莊支線填充的第二章后,灰鬃的新營地終于在狼丘立起,而長程游玩的目標(biāo)也第一次有了實感。

      《紅色沙漠》最大的風(fēng)險點就是其劇情和節(jié)奏的問題太過前置,極易勸退,而PA又沒辦法把玩家綁在沙發(fā)上強(qiáng)制游玩五個小時,再迎來漸入佳境的體驗。

      不過即使到了這個階段,游戲的分章劇情依舊像是單元劇一樣:灰鬃的成員其實不是主角,而是把故事串聯(lián)起來的工具人,大部分的筆墨和表現(xiàn)都聚焦在單元劇情中的主要人物和反派上,導(dǎo)致“光復(fù)灰鬃、振興佩倫”的遠(yuǎn)期目標(biāo)依舊沒有實現(xiàn)。所以本作的長期游玩動力更多來自探索和戰(zhàn)斗,而非長達(dá)70余小時的劇情。



      關(guān)于戰(zhàn)斗部分,本作中許多Boss都有豐富的機(jī)制,如弱點破壞,或是《旺達(dá)與巨像》那樣攀上Boss身軀的操作。

      不過在世界探索中的復(fù)雜交互問題,在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)感知更加明顯,基礎(chǔ)的戳刺等動作也需要雙鍵組合,最高頻的“格擋鎖定+輕攻擊動作”如果被同時按下,就會莫名其妙觸發(fā)反射光線的動作,基于鉤鎖的擺蕩動作非常難以適應(yīng)。



      再加上鎖定功能一般只能鎖到大型Boss的頭部,而非腿部等當(dāng)前需要擊破的弱點,我時常會感受到“并不來自難度”的惡意和困難。



      《紅色沙漠》沒有提供難度選項。但是你也不必?fù)?dān)心手殘導(dǎo)致的無解卡關(guān)。因為它在裝備強(qiáng)化、屬性提升這樣的“練度”維度以外,大幅提升了“戰(zhàn)前準(zhǔn)備”這一要素對于勝負(fù)的影響。

      原因很簡單:本作的進(jìn)食回血并不占用動作,不會被打斷,即點即回,CD極短,不限數(shù)量,這完全改變了戰(zhàn)斗的邏輯,你甚至不用學(xué)會應(yīng)對Boss,血藥的“軍備競賽”成了一個可選項。



      想象一下:Boss好不容易一套連招打到你殘血,你云淡風(fēng)輕按一下F3就回滿狀態(tài),而且這么imba的食物,你倉庫里還有幾百個,根本沒法輸。

      所以哪怕你懶得去探地圖尋找各類淬火材料,只是在閑逛的時候隨手屠幾只羊,烤成一背包烤肉,都足以成為你在戰(zhàn)斗中的決勝因素。當(dāng)然,這樣獲得的勝利是毫無體驗和成就感可言的——但至少,在沒有難度選項的前提下,這給了所有玩家一個保底的推進(jìn)機(jī)會。



      《紅色沙漠》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上最大的賣點,無疑就是可切換的三角色系統(tǒng):包含主角克里夫、半獸人翁卡和德梅尼斯王國的女騎士德米安。除了克里夫可以自由搭配任意雙持武器和雙手武器,另外兩名可操控角色也都擁有風(fēng)格迥異的多種武器選擇;比如德米安可以在勢大力沉的巨劍及輕快靈動的刺劍間自由切換,且閃避、反擊、中鍵等動作模組都完全異于克里夫,最終塑造了完全不同的玩法和手感。



      你可以隨時召喚另外兩名角色,一起進(jìn)入戰(zhàn)斗,也可以在脫戰(zhàn)狀態(tài)下隨時切換到附近或是遙遠(yuǎn)異地的同伴。我對本項技術(shù)的最大運用是“克里夫前線打架,德米安留在城鎮(zhèn)中賣掉戰(zhàn)利品”來節(jié)省跑圖時間。

      當(dāng)前版本召喚異地同伴需要不短的時間,且只能在固定的區(qū)域重生點手動esc集合,非常需要后續(xù)的改進(jìn)來降低這種奇怪的阻滯感。



      三角色玩法的擴(kuò)增,本該是人人都喜聞樂見的王道加法,但是配合本作僵硬的養(yǎng)成系統(tǒng),卻成了一個陷阱。三個角色的技能樹互相分離,但是養(yǎng)成道具(阿比斯神器)則是通用的,僅有血量/勇氣/體力上限三項的升級會在三人間共享。

      本作技能樹的所有加點幾乎都對應(yīng)著動作和技能效果的解鎖,如果不加投入,對性能和連招自由度的影響非常大,幾近半殘。



      所以,如果你原本的練度對于當(dāng)前的主線難度就不夠從容,那自然也沒有給其他兩名角色的盈余。雪上加霜的是,本作雖然支持技能洗點,但是洗點消耗的道具“褪色神器”卻非常稀缺。

      從中期開始,部分主線會以克里夫以外的另外兩名角色為主控,如果技能資源完全投入克里夫身上,體驗將會非常坐牢;而在裝備層面,強(qiáng)化和淬火道具也不夠三個人分,所以也會導(dǎo)致同樣的問題。最終,克里夫以外兩名角色的養(yǎng)成感覺更像是一種負(fù)擔(dān)。



      本作的繁復(fù)交互、前期的節(jié)奏問題以及單元劇般的劇情臺本,勢必會篩掉一部分玩家,體驗它無疑需要更多耐心和更開放的態(tài)度。但平心而論,我個人希望更多玩家能有機(jī)會體驗到本作的精髓,也希望PA能在《紅色沙漠》中獲得成功——這也是為何我最終給出7.99這樣一個如此糾結(jié)的評分。



      從本作開放世界設(shè)計的體量和精細(xì)度,以及交互的自由度上,能清晰地感受到PA 300人的團(tuán)隊如何在7年間致力于構(gòu)建這篇巨著;而他們傾注的心血,也確實造就了本作開放世界頂級的生態(tài)、細(xì)節(jié)和探索驅(qū)動。這樣的世界不常見到這樣的游戲,比起跌宕起伏的英雄旅途,它更適合你以“生活”的預(yù)期和耐心去體驗。

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